Direktschaden Seelenwandler Bossguide

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Allgemein

Der Direktschaden ist eine sehr burstlastige Klasse. Das bedeutet, dass der Schaden für kurze Zeitintervalle besonders hoch ist, allerdings danach wieder abfällt. Ich möchte euch hier näherbringen wann man den Power- spielen kann und was seine Stärken und Schwächen sind. Aus der Burstlastigkeit folgert sofort, dass der Direktschaden für längere Kämpfe eher weniger geeignet ist. Er profitiert von kurzen Phasen bzw. Phasen Stopps. Ein sehr gutes Beispiel dafür ist z.B . Dieser hat alle 20% eine , währenddessen man keinen Schaden machen kann. Dies passt genau in das Zeitintervall, in welchem man als sowieso nicht sehr viel Schaden verrichten würde. Nach jeder kann man also seinen Burst neu ansetzen und damit Klasse ist für den Bosskampf sehr gut geeignet. Auch prozentuale Verstärkungen, wie der Bonus Schaden bei oder dem synergieren super mit dem Burst des .
Wann genau ist der Burst?
Dieser ist wie bei so ziemlich jeder Direktschaden Klasse der Rotationsanfang. Hier geht die Burstphase bis zu der Zeitphase, wo man nur noch Schwert bzw. Dolch Auto-Angriffe macht. Dabei ist das Maximum des Bursts der Bereich wo man die
benutzt.
Ein Problem für den Direktschaden ist seine Reichweite. Diese ist sehr minimiert durch die beiden Nahkampfwaffen. Dadurch verliert man DPS bei großem Bossmovement, ist aber auch anfällig für Mechaniken wie die Bombe. Zudem ist eine große Bewegung des Bosses vor allem während der
sehr unvorteilhaft.
Geister

Wie schon im Klassenguide unter „Spiritbeast“ erörtert, hat der als einzige wirkliche DPS-Klasse die Möglichkeit Geister mit zunehmen.
Geister haben in Raids bzw. ganz allgemein im PvE einen sehr hohen Status. Dies sind 10-Mann Verstärkungen, die euren Gruppenschaden massivst erhöhen. Logischerweise profitiert ihr nicht, wie der auch noch von dem Segenssupport der Geister.
Also die Geister auf die ihr euch beschränkt sind alle außer den
, um zu sehen wann welcher Geist gut ist und welche Fähigkeiten man tauschen sollte könnt ihr nochmal im Klassenguide nachlesen. Hier möchte ich mich darauf beschränken, wie ihr am besten mit diesen umgeht.
Seit dem vorletzten Balanceupdate stehen Geister nicht mehr für 60sekunden und sterben dann, sondern sie verlieren periodisch Leben, können allerdings geheilt werden. Zudem werden sie von einigen Bossattacken ebenfalls getroffen. Probiert also den Geist/die Geister immer nah bei euch und eurem Heiler zu positionieren und auch immer dorthin zu verschieben, um diese solange wie möglich am Leben zu halten. Dies kann manchmal ganz schön knifflig sein.
Ihr könnt auch probieren den Geist gezielt zu töten, um diesen in den wichtigen Momenten wieder zur Verfügung zu haben.
Beispielsweise ist bei es nicht so relevant den
in der normalen Phase zu haben(bezieht sich auf reguläre Taktiken), wie in der Burn-Phase (nachdem man Orb durch die Portale geschubst hat). Optimalerweise hat man diesen natürlich immer.
Runen

Wie ihr nach studieren unseres Klassenguides festgestellt habt, gibt es drei verschiedene Möglichkeiten an Runen. Zum einen gibt es da die
, die
und die
.
Die
ist diejenige, die am Golem den meisten Schaden verrichtet. Zudem erlaubt sie einem das
mitzunehmen. Das ist besonders gut bei Bossen wie , wo der Effekt des Sigills auch ausgelöst wird.
Jedoch muss man, um den 10% modifier der Rune zu erhalten, ähnlich wie beim Zustandsschaden , den Boss auch flankieren. Das ist logischerweise nicht immer einfach, weil im Allgemeinen eine Flank-Uptime von ~95-100% gefordert ist um der
zu überwiegen(Der stellt dabei eine Ausnahme dar). Aus dieser Prämisse folgert sich auch sehr leicht der Grund die
zu wählen. Könnt ihr eben nicht die ganze Zeit flankieren, ihr könnt eure Uptime in den Arc-DPS Reports überprüfen, so ist die
besser.
Die
ist sehr äquivalent zur
, jedoch ist sie dann besser wenn ihr keinen
erhaltet.
CC

Der Direktschaden besitzt auch noch eine solide Menge an CC. Beispielsweise hat er Zugriff auf die starken normalen CC Angriffe der Tiergefährten, allerdings ergibt es nur bedingt Sinn den
dafür zu verlassen. Ein Beispiel dafür ist , da man nach der für genau die Zeit, wo man den falschen Tiergefährten hat und nicht verschmolzen ist, sowie so nicht angreift. Hierbei ist ein Szenario beschrieben, wo ihr zunächst eure normalen CC Fähigkeiten verwendet und dann den
verlasst um den Starken CC der sowie direkt danach den starken CC der zu verwenden. Bei Bossen wie mach dies keinen Sinn, weil ihr schlicht zu wenig Zeit habt.
Die Leitwolf Eigenschaft:

Falls ihr euch mit der Klasse schon ein wenig auseinander gesetzt habt wisst ihr, dass in den Builds immer die
Eigenschaft gegenüber der
Eigenschaft präferiert wurde. Natürlich ist
mehr DPS für euch selber, jedoch sind Raids nun mal für 10 Spieler ausgelegt und man darf nicht (immer 😉 ) egoistisch sein.
Doch was genau macht diese
Eigenschaft so relevant? Diese gibt euch die Fähigkeit eure Haltungen um 50% der Basisdauer an eure Subgruppe zu verteilen. Zudem ist die Dauer der Haltungen für euch selber um 50% länger (im Bezug auf die Basisdauer). Ihr macht also einen Teil des DPS den ihr durch die längeren Haltungen gewinnt schon selbst wieder rein.
Doch das ist natürlich nicht alles. Die Elitehaltung
ist mit der stärkste Klassenbuff den es so gibt. Wenn es eine Fähigkeit gäbe die auf einen Schlag bis zu 300000 Schaden macht, würdet ihr sie benutzen? Ja selbst verständlich. Eine genau solche Fähigkeit ist
in Kombination mit der
Eigenschaft.
Der Wert bezieht sich natürlich auf die Situation, wo ihr mit mehreren Direktschadenklassen in einer Gruppe spielt. Auf Zustandsschadenklassen ist dieser Wert deutlich geringer, lohnt sich jedoch dennoch. Zustandsschadenklassen profitieren umso mehr von der verteilten
.
Die Elitehaltung verstärkt also massivst den Schaden der Gruppe auf einem kurzen Zeitintervall, sprich den Burst der Gruppe. Das ist mit der größte der Grund, dass der Direktschaden in vielen Gruppen bei oder gespielt wird. Besonders stark synergiert
mit dem Direktschaden und . Diese treffen den Boss in ihrem Burst besonders oft, bekommen also eine Menge an extra Schaden durch die Haltung.
Aus diesem Casus solltet ihr eure Haltung an den Burst eurer Mitspieler anpassen. Jedoch auch noch so benutzen, dass es in eure Burst Rotation passt. Manchmal empfiehlt es sich die Haltung erst dann zu benutzen, wenn man auf das Axt-Set gewechselt ist.
Dolch und Schwert

Ebenfalls hat man die Wahl zwischen Dolch und Schwert.
Der Dolch ist am Golem etwas besser, das Schwert gewinnt jedoch in kürzeren Kämpfen, entsprechend in den Kämpfen wo auch der Direktschaden glänzt. An dem Punkt könnte man sagen, dass der Dolch obsolet ist, jedoch wollte ich diesen der Vollständigkeit halber noch einmal auflisten.

Tal-Wächter

Wing 1 - Tal-Wächter
Hilfsfertigkeiten
Zusätzliche Informationen
22.021.440
2.000
140
687
Geistertal
Leicht
Runen und Waffen Setup:

Ihr könnt hier wählen, ob ihr mit der
oder mit
spielen wollt.
Ihr solltet mit Schwert spielen.
Allgemeine Tipps für den Tal-Wächter Bosskampf

Da ihr keine Zustände erhaltet, empfiehlt es sich die
oder
mitzunehmen.
Eines der größten Probleme auf das ihr stoßen werdet sind die blauen Port-Felder, die dann erscheinen, wenn ihr gerade in der Animation von
seid. Probiert euch entweder taktisch zu positionieren (Felder erscheinen unter den nächsten 5 Spielern) oder drum herum zu arbeiten.
Generell könnt ihr
nutzen, um auszuweichen.
Bedenkt, dass
ein Pull ist. Benutzt diese Fähigkeit also mit Vorsicht, da es fatal enden kann, wenn ihr damit einen der Sucher in die Gruppe herein zieht oder ihr ggf. das
, welches auf die Sucher wirkt, zerstört.
Zuletzt ist noch zu sagen, dass ihr euer
dann benutzt, wenn eine DPS-Phase beginnt, also ein Phase wo ihr den wirklich bekämpft.
Falls ihr am Rand der Arena tankt, sollte ihr mit euren Fähigkeiten darauf warten, bis der Talwächter am Rand angekommen ist.

Faultierion

Wing 2 - Faultierion
Hilfsfertigkeiten
Zusätzliche Informationen
18.973.828
4.000
360
1374
Erlösungspass
Mittel
Runen und Waffen Setup:

Ihr solltet hier mit
oder mit der
spielen. Das müsst ihr von der Gruppe abhängig machen und wurde bereits im obigen Teil diskutiert.
Ihr solltet hier mit Schwert spielen.
Allgemeine Tipps für den Faultierion Bosskampf

In diesem Kampf werdet ihr wahrscheinlich einige Zuständige erhalten. Es empfiehlt sich also die
mitzunehmen. Allerdings könnt ihr durch den Kampf auch kommen ohne einen einzigen Zustand zuerhalten. Wenn ihr euch sicher fühlt könnt ihr also auch die
oder
mitnehmen.
Es empfiehlt sich das
ein wenig zu verzögern und zwar solange bis zu euch gelaufen ist. In organisierten Gruppen ist dies nahezu sofort.
Generell probiert ihr jede DPS-Phase (Von 100% auf 80% usw.) euren Rotationsanfang durchzuführen. Vergesst deshalb nicht während einer ggf. das Waffenset zu wechseln.
An CC wird hier eigentlich nur erwartet, dass ihr stets
in die benutzt, in LFG-Gruppen oder wenn es euch einfach nur um den Kill geht könnt ihr natürlich auch noch mehr verwenden.
Angenommen ihr habt einen Geist (wie zum Beispiel:
dabei, so ist es tatsächlich möglich diesen permanent am Leben zu halten. Ihr wollt diesen, wie schon oben erörtert, permanent mit euch herum zu ziehen. In organisierten Gruppen könnt ihr diesen immer zur drücken. In weniger organisierten Gruppen ist wahrscheinlich das sicherste diesen auf Cooldown immer hinter einem herzuziehen.
Wie ihr bestimmt wisst erscheinen alle 30 Sekunden 4 Rauplinge, welche in der Regel von dem hineingezogen werden und dann am Flächenschaden sterben. Mit
könnt ihr bei Problemen oder beim fehlen von einem helfen diese hineinzuziehen.
Experten Tipp: In organisierten Gruppen probiert ihr vor 40% zum "Schütteln" zu bringen. Dafür müsst ihr ein wenig Schaden herausnehmen (sehr wahrscheinlich). In der Regel benutzt dann der Seelenwandler nach der 60% das
nicht, sondern erst wieder nach der 20% .

Festenkonstrukt

Wing 3 - Festenkonstrukt
Hilfsfertigkeiten
Zusätzliche Informationen
55.053.600
3.500
200
687
Festung der Treuen
Mittel
Runen und Waffen Setup:

Ihr solltet hier mit der
spielen.
Ihr solltet hier mit Schwert spielen.
Allgemeine Tipps für den Festenkonstrukt Bosskampf

Nach den zwei Orbsammelphasen (nach 66% und nach 33%), sowie in der Phase zwischen 33% und dem letzten Burn richtet eine große Menge an und an. Es lohnt sich also die
mitzunehmen, um diesen Zuständen entgegen zu wirken.
Aufgrund der
müsst ihr probieren immer zu flankieren, dies ist nicht unbedingt schwer. Man sollte nur in den Burnphasen darauf achten, dass man auch wirklich von der richtigen Seite angreift.
Wie auch schon in den vorherigen Kämpfen, probiert ihr in jeder Phase eure Golem Rotation neu anzusetzen. Euer
solltet ihr dabei immer am Anfang einer Phase benutzen, dies passt von der Abklingzeit exakt.
Denkt ebenfalls daran, dass ihr zwischen den Phasen ebenfalls ein
benutzen könnt, um „Gelegenheitsangriff“, durch die Eigenschaft
, zu erhalten .
Falls ihr einen Geist dabei habt ist es zwar möglich diesen den ganzen Kampf über am Leben zu halten aber nicht sehr einfach. Ihr solltet also evtl. darüber nach denken den Geist gezielt zu töten, indem ihr diesen beispielsweise in der Orbsammelphase außerhalb der Gruppe positioniert, damit ihr diesen sicher für die Burnphasen habt. Ansonsten müsst ihr euch sehr darum kümmern, dass dieser immer am Leben bleibt. Also keine Attacken frisst. In manchen Momenten müsst ihr dann euren Heiler bitten diesen evtl. explizit zu heilen. Bei der Präferenz Burnphase>Normalephase ist natürlich der
ausgeschlossen.
In den normalen Phasen wollt ihr meistens eure zweite
Combo dafür aufheben um eine der Statuen ebenfalls zu töten.
Eine weitere Sache die bereits oben schon angesprochen wurde ist der CC. Um in seine Burnphase zu bewegen, muss er zunächst einmal eine gebrochen werden. Danach hat man ein längeres Zeitintervall wo absolut nichts geschieht. Das bedeutet, dass ihr sogar für den CC sogar Dinge tun könnt, die ihr im Allgemeinen nicht machen wollt. Dazu zählt zum einen das Verlassen des
um mit der aktiven Fähigkeit der zu CCen und dann noch den Tiergefährten zu wechseln und zwar auf den zu wechseln um mit dieser erneut zu CCen.
Ich versichere euch, dass ihr danach genug Zeit habt wieder auf die zurück zu wechseln und den
wieder zu betreten. Diese Technik ist sowohl in LFG-Gruppen als auch in Organisierten Gruppen anwendbar.

Samarog

Wing 4 - Samarog
Hilfsfertigkeiten
Zusätzliche Informationen
29.493.000
4.500
420
1374
Bastion der Bußfertigen
Mittel
Runen und Waffen Setup:

Ihr könnt hier wählen ob ihr mit
oder mit der
spielen wollt, aber bedenkt, dass dies euren Spielstil ändert.
Ihr solltet hier mit Schwert spielen.
Allgemeine Tipps für den Samarog Bosskampf

Da ihr keinerlei Zuständen erleiden solltet, könnt ihr hier mit
oder
spielen.
Der Kampf spielt sich sehr analog zu , ihr probiert jede Phase eure Golemrotation irgendwie durch zu bekommen, und möglichst nach jeder neu anzusetzen. Ihr werdet jedoch schnell merken, dass ihr aufgrund der Bodenwelle die auslöst eure Rotation teilweise adaptieren müsst um nicht eine
abzubrechen oder während der Animation weggeschleudert zu werden.
Zudem werdet ihr in organisierten Gruppen zu schnell sein um die Rotation, nach jeder , immer neu anzusetzen. Dies stellt ein Problem dar. An dem Punkt müsst ihr dann mal eine Phase mehr oder weniger „aussetzen“, um dann in der nächsten wieder kräftig bursten zu können.
In der Splitphase solltet ihr darauf achten nicht mit
Rigom versehentlich zu pullen. Ebenfalls solltet ihr in organisierten Gruppen (nur dann) auf das
verzichten. Ebenfalls solltet ihr abwägen, es dann zu benutzen, wenn nur noch wenig zur nächsten fehlt.

Deimos

Wing 4 - Deimos
Hilfsfertigkeiten
Zusätzliche Informationen
35.981.456
(300 Saul)
140
1374
Bastion der Bußfertigen
Schwer
Runen und Waffen Setup:

Ihr solltet hier mit der Gelehrten Rune spielen, da es euch aufgrund der schwarzen Öle manchmal unmöglich ist zu flankieren.
Ihr solltet hier mit Schwert spielen.
Allgemeine Tipps für den Deimos Bosskampf

Ihr solltet hier mit
oder
spielen.
Nachdem alle Ketten zerstört sind und der Kampf startet solltet ihr wieder wie am Golem auf Großschwert den Kampf beginnen. Allerdings castet Saul D'Alessio alle 60 Sekunden einen Debuff auf Deimos, der ihn 300% mehr Schaden fressen lässt. Dies geschieht jedoch nicht gleich zu Anfang sondern etwa 4 Sekunden nach Kampf Start. Verzögert also ein wenig auf Großschwert mit einem extra
und einer Auto-Angriffs-Kette bevor ihr eure Burstrotation startet.
Das bedeutet auch, dass ihr euer
auch erst dann castet. Die darauf folgenden
sollten dann analog immer dann benutzt werden, wenn eben genau diesen Debuff hat. Dies ist erkennbar in der Buff/Debuff Leiste des Bosses.
Falls ihr organisierter seid und euer Schaden entsprechend hoch ist, solltet ihr zudem unterlassen bei den feindlichen Sauls eure Burstcombo zu benutzen, sondern dort so zu arbeiten, dass ihr boss zu einer erneuten Combo ansetzen könnt.

Ansprechpartner

Ansprechpartner für den Seelenwandler: RUNITDOWN.7483

Falls ihr irgendwelche Anmerkungen, Fragen, Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr euch an die obenstehende Person Ingame wenden. Hierzu müsst ihr lediglich dieser Person eine Ingame Post mit eurem Anliegen senden und wir versuchen euch schnellstmöglich zu helfen!