Heilsturmbote

Letzter Balance Patch: 23.04.2019 | Aktueller Stand des Guides: Aktualisiert am 12.05.2019 | Build: Aktuell | Rotation: Aktuell

Allgemein

Der Heil ist eine Option für den zweiten Heiler in PuGs, Anfängergruppen oder Gruppen, denen Sicherheit wichtiger ist als Geschwindigkeit. Der bietet neben direkter Heilung , , , , , , und mit
sogar Schutz vor dem nächsten tödlichen Treffer. Es gibt zwei Varianten:
Die Stab-Variante bietet Heilung mit großer Reichweite und mit
Wiederbelebung auf Reichweite.
Die Dolch-Kriegshorn-Variante bietet auf zehn Spieler.
Schwierigkeit der Klasse / Rotation
Stab einfacher als Dolch
Kosten zum Ausrüsten
Effektivität für Pugs
Senkt den Druck auf der Gruppe enorm
Effektivität für Speedrungruppen
Geringer Schaden

Ausrüstung

  • Stab
  • Dolch/Kriegshorn
Rüstung
Magischer Helm
Rune des Mönchs
Magische Schultern
Rune des Mönchs
Magisches Brustteil
Rune des Mönchs
Magische Handschuhe
Rune des Mönchs
Magische Hose
Rune des Mönchs
Magische Schuhe
Rune des Mönchs
Rune des Mönchs
6x
Heilende Infusion
18x
Schmuck

Magisch

Magisch

Magisch

Magisch

Magisch

Magisch

Waffen
Magischer Stab
Sigill der Transferenz

Sigill des Wassers
Heldenmenü Stats (mit Nahrung und Verbrauchsgegenstand)
1.000
1.000 1.967
1.960 21.245
1.960 50,71%
0 150%
0 1.747
0 0,00%
180 27,00%
Nahrung
Köstliches Reisbällchen
Nahrung
Ertragreiches Wartungsöl
Verbrauchsgegenstand
Rüstung
Verheerender Helm
Rune des Mönchs
Verheerende Schultern
Rune des Mönchs
Verheerendes Brustteil
Rune des Mönchs
Verheerende Handschuhe
Rune des Mönchs
Verheerende Hose
Rune des Mönchs
Verheerende Schuhe
Rune des Mönchs
Rune des Mönchs
6x
Heilende Infusion
18x
Schmuck

Verheerend

Verheerend

Verheerend

Verheerend

Verheerend

Verheerend

Waffen
Verheerender Dolch
Sigill der Transferenz

Verheerendes Kriegshorn
Sigill der Konzentration
Heldenmenü Stats (mit Nahrung und Verbrauchsgegenstand)
2.381
1.000 1.967
1.000 11.645
1.000 5,00%
0 150%
0 1.326
0 0,00%
1141 101,0%
Nahrung
Köstliches Reisbällchen
Nahrung
Ertragreiches Wartungsöl
Verbrauchsgegenstand

Fertigkeiten & Eigenschaften

  • Stab
  • Dolch/Kriegshorn
Hilfsfertigkeiten
Optionale Hilfsfertigkeiten
Der AoE-Stunbreak hilft bei Bossen wie , , und gegen und , die für Glenna bei der und Desmina im , gegen die Wände vom und sämtliche Mechaniken von .
Um bei als Handkiter den Mindcrush zu überleben (abwechselnd mit
nutzen).
Eigenschaften

bietet über Zeit mehr Heilung als
, kann aber einzelne große Schadenszahlen nicht so gut abfangen.
sollte statt
genutzt werden, wenn man keinen n mit
und kein
dabeihat ( und Stunbreak auf zehn Leuten ist zu stark).
ist bloße Selbstheilung und kann durch eine der Alternativen ersetzt werden:
bietet mehr ,
gibt einem selbst , sollte man weder einen n mit
dabeihaben noch
laufen.
Hilfsfertigkeiten
Optionale Hilfsfertigkeiten
Der AoE-Stunbreak hilft bei Bossen wie , , und gegen und , die für Glenna bei der und Desmina im , gegen die Wände vom und sämtliche Mechaniken von .
Eigenschaften

ist hier strikt schlechter als
, da man mehr durch die Einstimmungen rotiert.
kann auch nicht verwendet werden, da
für die notwendig ist.
ist bloße Selbstheilung und kann durch eine der Alternativen ersetzt werden:
bietet mehr ,
gibt einem selbst , sollte man keinen n mit
dabeihaben.

Allgemeine Tipps

Allgemeine Tipps

Die Wahl des Builds hängt von der Gruppe ab: Das Dolch/Kriegshorn-Build hat mehr CC, verteilt , hat dafür aber weniger Heilung und weniger Reichweite.
Eure Heilung hat drei Quellen: Waffenfertigkeiten auf
, Auren mit
, und Explosionskombos in Wasserfeldern (von euch und vom n). Ebenfalls verfügbar sind
, eine spambare starke Heilfertigkeit, auf Wasser mit
, mittelmäßige Heilung mit Zustandsentferner (alle zehn Sekunden), und die
, diese entfernt Zustände und heilt massiv, sperrt aber eure
für 17 Sekunden, wenn ihr danach wechselt.
Die heilenden Wasserfertigkeiten sind
,
und
auf Stab, und
,
und
auf Dolch/Kriegshorn.
Auren verteilt ihr über
,
und
, und mit der Eigenschaft
auch mit
,
,
und
sowie
auf Stab und
und
auf Dolch/Kriegshorn. Passt mit
,
,
und
bei und auf, da die Projektile reflektiert. Der gibt und ist daher immer sinnvoll, und die gibt 10% Schadensreduktion, sollte also wie auch von
bei hohem Druck genutzt werden. Die ist situationsabhängiger und kann in den meisten Fällen einfach nur für den Heileffekt genutzt werden.
Kombos sind etwas komplizierter. Die meiste Heilung kommt über Explosionsabschlüsse in Wasserfeldern, wobei Eis- oder Ätherfelder auch heilen, aber ca 30% weniger, da sie eine Aura geben. Explosionsabschlüsse treffen immer das älteste verfügbare Feld. Die gängige Kombo-Rotation auf Stab ist
  • ,
    oder
  • (wenn
    wieder aufgeladen ist)
  • ,
    oder
Damit trifft man dreimal ein Wasser- oder Eisfeld mit einem Explosionsabschluss. Auf Dolch gibt es eine ähnliche Rotation:
  • (Dieses Feld bewegt sich, passt mit der Platzierung auf)
Unabhängig von eurer Einstimmung könnt ihr
als Explosionsabschluss nutzen. Auf Stab könnt ihr die gleiche Rotation nutzen, um zu stapeln, ihr müsst nur
weglassen, statt
nutzen, und das Wasser- oder Eisfeld durch
ersetzen.
Mit Dolch/Kriegshorn kann man auf zehn Spieler 20-25 aufrecht erhalten. Dafür nutzt man erst
,
,
und ggf.
im
oder einem anderen Feuerfeld, bis ihr 15 habt, und nutzt dann
gefolgt von
(oder umgekehrt). All diese Fertigkeiten kurz nach Wiederaufladung wieder einsetzen (je nach dem Rest der Gruppe kann es sein, dass weniger von Nöten ist).
Der hat zwei Möglichkeiten, die Gruppe vor dem Tod zu bewahren:
Mit
setzt man einen
unter den Wiederzubelebenden, der dann auch Wiederbelebung pulst. Mit Stab könnt ihr den Waffenskill
für den doppelten Effekt vorher daruntersetzen.
Die zweite Fertigkeit ist
: Vor starken Treffern wie den grünen Feldern beim , dem Ende der Sammelphase beim , dem Schutzzauber bei den Bomben bei oder dem Klatscher bei eingesetzt kann es die Gruppe vor einem Neustart bewahren (vor allem, wenn man dank
zehn Leute damit trifft). Bei und müsst ihr wieder aufpassen, da
gibt, wenn er regulär ausläuft, und ihr auf der
seid.
Auf dem Stab-Set könnt ihr bei und das Kiten übernehmen. Bei sind ein paar Teile Klerikale oder Spendable Ausrüstung zu empfehlen, ihr müsst allerdings unter der Zähigkeit des Tanks bleiben. Hier müsst ihr
mitnehmen, und statt in den Schutzzauber zu gehen nutzen. Dies klappt nicht jedes Mal, aber ihr könnt es mit
abwechseln. Bei ist Eifernde Ausrüstung empfehlenswert, um die Todlinge besser töten zu können, jedoch macht es das Kiten schwerer.
CC Fertigkeiten

Stab


- 150 Schaden


- 100 Schaden über 2 Sekunden

Dolch/Kriegshorn


- 150 -Schaden


- 300-750 (je nach Hitbox) -Schaden


- 100 -Schaden über 2 Sekunden


- 100 -Schaden über 2 Sekunden

Ansprechpartner & Videos

Ansprechpartner für den Heilsturmboten: Reema.7360

Falls ihr irgendwelche Anmerkungen, Fragen, Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr euch an die obenstehende Person Ingame oder auf unserem Discord wenden. Hierzu müsst ihr lediglich dieser Person eine Ingame Post mit eurem Anliegen senden oder direkt auf unserem Discord nachfragen und wir versuchen euch schnellstmöglich zu helfen!