Magi Druide

Mit dem 07.11.-Balance-Patch wurde der Druide grundlegend verändert. Der Trait Grace of the Lands wurde überarbeitet, sodass er nun keinen einzigartigen klassenspezifischen Buff mehr verteilt. Stattdessen kann der Druide nun durch die Nutzung von Celestial Avatar-Fähigkeiten Macht an 10 Leute verteilen. Zudem wurde das Target-Cap der Geisterfähigkeiten (Frostgeist, Sonnengeist, etc) auf 10 Leute erhöht. Dies hat zur Folge, dass der Druide nun sowohl seine alte Rolle als Heiler ausüben kann, zudem aber auch die Rolle des PS-Kriegers als Machtquelle übernimmt. Da all seine Buffs (mit Ausnahme von Späher) nun auf 10 Gruppenmitglieder wirken, braucht es zudem keinen zweiten Druiden mehr, um für maximale Buffs zu sorgen.

Dies wirkt sich auch auf den Build des Druiden aus. Während GotL damals nicht mit Segensdauer skaliert hat – ein typisches Merkmal klassenspezifischer Buffs – muss die Dauer der vom Druiden verursachten Macht-Stacks durch Segensdauer erhöht werden, um eine gute Macht-Uptime zu garantieren. Schafft man es, eine perfekte Rotation durchzuziehen und zu jedem Zeitpunkt perfekt in den Celestial Avatar zu wechseln, so reichen ~50% Segensdauer – siehe Condi-Druid – um permanent 25 Stacks Macht aufrecht zu erhalten. Dies ist jedoch enorm Fehleranfällig und kleine Fehler werden schnell mit extrem schlechter Macht-Uptime bestraft, weshalb ein solcher Build nur fortgeschrittenen Gruppen einen kleinen Vorteil verschafft. Spielt man einen reinen Support Build, so helfen 100% Segensdauer enorm und sorgen für eine sichere Buff-Uptime und ausreichend Heilung.

Optimales Gear : Magi Druide

Aufgestiegene Rüstung

6x Verheerende Rüstungsteile

Runen

6x Rune des Mönchs

Infusionen (optional)

18x +5 Heilkraft

Ziel des Heal-Druiden ist es, mit maximaler Segensdauer sowohl eine sichere Machtquelle für sein Team zu sein, als auch für ausreichend Heilung zu sorgen. Dies lässt sich mit verschiedenen Stat-Kombinationen erreichen. Minnesängerische Werte bieten so die defensivste Build-Option, jedoch kommt man hiermit durch die hohe Zähigkeit schnell dem Tank des Teams in die Quere. Wer keine Kosten und Mühen scheut, der erreicht mit einer Mischung aus Konzentrations-Sigill und verheerenden mit magischen Stats die höchste Heilkraft. Der von uns empfohlene Build erreicht zwar etwas weniger Heilkraft, ist jedoch nicht von Konzentrations-Sigillen abhängig. Der Build ist somit wesentlich weniger Fehleranfällig und kostet auch wesentlich weniger Gold in der Herstellung.

Standard Trinkets

6x Verheerende Schmuckteile

  • 1x Verheerender Stab
    • Transferenz + Wasser
  • 1x Veherrendes Schwert
    • Transferenz
  • 1x Verheerende Axt
    • Wasser

Köstlicher Reisball

Pfefferminzöl

Traits

Magi Druide

Aufgabe des Heal-Druiden ist es, seine Gruppe sowohl zu heilen, als auch mit Macht zu versorgen. Als reiner Support-Spec trägt er enorm zur Gruppensicherheit bei und kann so manche Situation retten. Der Heal-Druide verfolgt zudem keine feste Rotation, stattdessen muss er die Übersicht bewahren können und auf seine Teammitglieder achten. Dabei muss er jedoch darauf achten, möglichst viele Gruppenmitglieder mit seinen Celestial Avatar-Fähigkeiten zu treffen, damit diese ausreichend Macht bekommen. Mehr als bei anderen Klassen und Druiden-Specs muss der Magi-Druide daher seine Möglichkeiten kennen und in der Lage sein, diese spontan umzusetzen. Ein guter Magi-Druide kann so ganz entscheidend zum Erfolg beitragen und ist insbesondere in weniger erfahrenen Gruppen gerne gesehen.
Zwar kann alleine über die Kriegshorn 5 Fertigkeit und den passiven Effekt des Frostgeistes durch den „Rache der Natur“-Trait bereits ein Minimum an Macht verteilt werden. Damit wirklich gute Uptimes erreicht werden, muss das Team jedoch nach beieinander stehen, sodass der Druide stets alle Gruppenmitglieder mit seinen Celestial Avatar-Fähigkeiten treffen kann.

Schwierigkeitsgrad

Direkter CC Benommenheitskreischen (Rosa Moa F2) -200 Breakbar Schaden Benommenheitskreischen (Schwarzer Moa F2) -300 Breakbar Schaden Blitzangriff (Elektrowyvern F2) -232 Breakbar Schaden pro Treffer Flügelstoß (Elektrowyvern Automatische Fertigkeit)Flügelstoß Icon.png -100 Breakbar Schaden pro Sekunde (3 1/4 Sekunden) Mond-Einschlag (Himmlischer Avatar 3)Mond-Einschlag Icon.png -150 Breakbar Schaden

Kurzdistanzschuss

-150 Breakbar Schaden Glyphe der GleichheitGlyphe der Gleichheit Icon.png -200 Breakbar Schaden Pfad der Narben (Axt 4)Pfad der Narben Icon.png -150 Breakbar Schaden CC durch Zustände     Natürliche Konvergenz (Himmlischer Avatar 5)Natürliche Konvergenz Icon.png Verkrüppelung: -15 Breakbar Schaden pro Sekunde (3 Sekunden) Langsamkeit: -50 Breakbar Schaden pro Sekunde (3 Sekunden) Immobilisieren: -50 Breakbar Schaden pro Sekunde (5 Sekunden) Glyphe der AusrichtungGlyphe der Ausrichtung Icon.png -15 Breakbar Schaden pro Sekunde (8 1/4 Sekunden)

Komboabschluss: Explosion Mond-Einschlag Mond-Einschlag Icon.png Himmlischer Avatar 3 Anmut der AhnenAnmut der Ahnen Icon.png Stab 3 Ruf der WildnisRuf der Wildnis Icon.png Kriegshorn 5

Coming Soon!

Sehr effektiv

Effektiv

Nicht sehr effektiv

 File:Mini Vale Guardian.png  File:Mini Sabetha.png File:Mini Slothasor.png File:Mini Matthias Abomination.png File:Mini Keep Construct.png File:Mini Xera.png File:Mini Cairn the Indomitable.png File:Mini Ragged White Mantle Figurehead.png File:Mini Gorseval the Multifarious.pngMini Mursaat Overseer.pngFile:Mini Samarog.png File:Mini Slothasor.png  

WORK IN PROGESS!! NICHT AKTUELL!!

Auch auf mit dem Power-Druiden könnt ihr mit einem Steingeist für Schutz sorgen, indem ihr die “Schießkunst” Traitline gegen “Naturmagie” (Oben, Mitte, Oben) austauscht. Ihr verliert hierdurch zwar auch etwas DPS, aber wenn eure Gruppe den Schutz braucht ist es das Wert. Nutzt zum Buffen euren 4er Skill in eurer Himmlischer Avatar Form. Castet ihr diesen bis zum Ende durch, haben alle Squadmitglieder im Radius der

Fähigkeit 5 Stacks Anmut des Landes. Nutzt euren 2er Skill der Himmlischen Avatar Form kurz bevor ihr diese verlasst. Die Heilung der Fähigkeit kommt erst zeitversetzt eine Sekunde später und füllt euch somit eure Himmlische Avatar Form wieder etwas auf. Kombiniert Stab 5 (Kombofeld: Wasser) und Stab 3 (Komboabschluss: Explosion) für zusätzliche Bereichsheilung. Stab 3 und Schwert 2 eignen sich gut, um schnell große Distanzen zu überbrücken. Axt 5 (Komboabschluss: Wirbel) in Kombination mit dem Lichtfeld eurer Glyphen (Trait: Verdant Etching) ergibt Zustandsentfernung. Axt 5 in Kombination mit der F2 Fähigkeit eurer Rauchschuppe blendet Gegner.   Euer Tiergefährt zieht nur die aggro der gegner an, die es angreift. Nutzt dies aus, um gezielt Gegner aus einer Gegnergruppe herauszuziehen (F1 auf Gegner der gezogen werden soll, dann F3). Schwert 2, Schwert 3 und Stab 3 können genutzt werden, um Angriffen auszuweichen. Das Wechseln in und aus der Himmlischer Avatar Form triggert den Schnellziehen Trait. Benutzt Schnellziehen für HA4 um über längeren Zeitraum mehr zu heilen, für HA3 um schneller viel zu heilen. Himmlischer Avatar 5 fügt den Zustand „Slow“ hinzu. Nutzt dies, um Gegnergruppen am Angreifen zu hindern. Der Naturmagie Trait (Mittlere Spalte Oben) entfernt beim Ausweichen Zustände von euch (u.a. Gift). Nützlich für Bosse wie Slothasor und Matthias. Die Glyphe der Verstärkung bufft NUR direkten Schaden, keinen Zustandsschaden. Die Glyphe der Gleichheit eignet sich gut, um Gegnergruppen zu unterdrücken. Mit dem Geist der Natur (Elitegeist) könnt ihr eure Gruppenmitglieder, aber auch euch selbst ressen. Nutzt ihr die aktive Fähigkeit des Geists und geht anschließend in den Downstate, werdet ihr kurz danach auch vom Geist wiederbelebt. Stab 4 verkrüppelt nicht nur Gegner, sondern entfernt auch Kühle von verbündeten (nützlich z.B. für Matthias).

Fertigkeiten

Standard Skills Max DPS:

Grundsätzlich sollten eure Hilfsfertigkeiten stets gruppenorientiert sein, weshalb eure Hilfsfertigkeiten meist aus eine Mischung aus Glyphen- und Geisterfähigkeiten sind. Glyphen erzeugen zudem durch den Saat Des Lebens trait neben ihrem Primäreffekt Macht für Teammitglieder in eurer Nähe, Geister dagegen verstärken großflächig eure Gruppe. Daraus ergeben sich verschiedene Setups an Hilfsfertigkeiten, je nach Boss und Positioning eurer Gruppe. Seid ihr der Einzige Druide in eurer Gruppe, so ist es wichtig, dass ihr beide offensiven Geister (Frostgeist, Sonnengeist) ausgerüstet habt. Die Glyphe der Verstärkung ist insbesondere in Gruppen mit Power-orientierten DPS-Klassen unersetzlich. Da der Wassergeist nun auf 10 Gruppenmitglieder wirkt, hilft dieser enorm eure CA schnell aufzufüllen – womit ihr wieder zuverlässiger Macht stacken könnt – und erhöht zudem deutlich die Scholar-Uptime eures Teams. Braucht euer Team Protection, so nehmt einen Steingeist mit um für 10 Gruppenmitglieder ausreichen Protection zu erzeugen.

Wassergeist: Geringe tickende Heilung über Zeit, dafür auf alle 10 Squadmitglieder. Hilft zudem, Celestial Avatar schnell aufzufüllen.

Glyphe der Verjüngung: Guter „Spike“ Heal + 4 Stapel Macht.

Heilquelle:  Hauptsächlich gut für Zustandsentfernung und erzeugt zudem Regeneration. Besonders gut für Kämpfe mit viel Condi-Pressure (Z.B. Matthias).

Wir heilen wie ein Wesen: Höchster Self-Heal. Erhöht den DPS leicht, indem es die eigenen Buffs auf Tiergefährten überträgt.

Work in Progress!

Work in Progress!

Datei:Geist der Natur Icon.pngGeist der Natur: Kleiner passiv Heal (sobald er steht). AoE (max 5 Personen) Wiederbelebung. Safe-Variante bei Bossen wie z.B Matthias oder Keep Construct Datei:Glyphe der Einheit Icon.pngGlyphe der Einheit: Standard Elite- Fertigkeit. Zusätzliche GotL Stacks + kleiner Heal (falls in der F5 aktiviert) Datei:Umschlingen Icon.pngUmschlingen: Standard Elite- Fertigkeit (Condi Ranger). Lange Immobilisierung auf den Gegner. Geeignet für Escort und Gorseval (für die Geister als Notfall-Variante)

Tiergefährten

Der Lynx ist der stärkste Tiergefährte aus reiner DPS-Sicht. Er verursacht den meisten Schaden durch Blutung (also Zustandsschaden), dieser Effekt wird auf einem Condi Druiden Build weiter verstärkt (Traits), auch auf einem Berserker/Heal Druiden ist der Lynx jedoch stärker als andere Tiergefährten.

Der Jaguar ist euer stärkstes Berserker-Pet. Er ist zwar generell schwächer als der Lynx, bei Gegnern mit niedriger Zähigkeit ist er jedoch wieder stärker (Talwächter). Nutzt die F2 Fähigkeit auf Cooldown, diese gibt dem Jaguar nämlich nicht nur Unsichtbarkeit, sondern auch Wildheit.

Der Tiger ist einer der Standart Tiergefährten im Repertoire des Druiden. Er hat hohen Schaden, ist edoch leicht unter Lynx und Jaguar. Meist wird er für die Wut durch seine F2 mitgenommen.

Der Borstenrücken hat ein sehr hohes Schadenspotential, ist allerdings nur dann stärker als der Lynx, wenn er perfekt positioniert am Gegner steht. Da dies in Raids so gut wie nie der Fall ist, empfehlen wir, lieber den Lynx zu verwenden. Es lohnt sich jedoch, im Kopf zu behalten, dass der Borstenrücken seinen Schaden aus der Entfernung macht, also auch nutzbar ist, wenn man nicht nah an den Gegner heran kann.

Der Elektro-Wyvern ist euer stärkstes CC-Pet auf großen Hitboxen, da seine F2 Fähigkeit an solchen mehrmals treffen kann. Auch in seinen normalen Angriffen hat er einen starken CC, der sich mit etwas Übung sinnvoll nutzen lässt.

Der Schwarze Moa ist das stärkste und zuverlässigste CC-Pet bei kleinen Hitboxen. Er lässt sich edoch nur durch die halle der Monumente erlangen, wenn der eigene GW2-Account mit einem weit fortgeschrittenen GW1-Account verknüpft ist.

Der Pinke Moa ist eine etwas schwächere Form des Schwarzen Moas, wenn ihr keinen GW1-Account besitzt jedoch trotzdem das stärkste CC-Pet auf kleinen Hitboxen.   Für genauere Informationen zu CC siehe CC-Sektion.

Junge Felsgazelle Icon.png

Die Steingazelle ist ein neuer Tiergefährte, der mit Path of Fire hinzugefügt wurde. Er besitzt starken CC in der Auto Attack Kette und auch seine F2 Fertigkeit ist sehr stark. Hinzu kommt, dass sie lediglich 20 Sekunden Cooldown besitzt.

Die Rauchschuppe bietet durch ihre F2 Fertigkeit ein Rauch-Feld, mit dem ihr Unsichtbarkeit stacken könnt. Dies ist besonders gut bei Skip-Parts in Fraktalen.

Junger Sandlöwe Icon.pngDer Sandlöwe erlaubt es durch seine F2 Fertigkeit, nahe gegnerische Verbündete mit 3 Stapeln Blindheit zu blenden.

Raid

Allgemein

Erfahrene Gruppen nutzen beim Talwächter oft einen Condi Druiden. Allerdings übt der Talwächter, insbesondere in den Split-Phasen, durch seine Damage-Aura permanenten Druck auf die Gruppe aus, weshalb sich ein Heal Druid durchaus lohnt. Insbesondere der Tank hat es meistens schwer und bekommt extrem viel Schaden zugefügt, wodurch ein wenig zusätzlicher Heal den Run nicht nur angenehmer, sondern im Bezug auf die Split-Phasen sogar schneller machen kann.

Als Druid ist man für die Wut im eigenen Subsquad verantwortlich. Das bedeutet, man muss entweder mit einem Horn oder mit dem Tiger als Pet spielen. Da man bei VG keine Gegner heranziehen muss, kann man mit Horn spielen und statt dem Tiger z.B. ein zusätzliches CC-Pet mitnehmen. Wenn ihr mit einem Kriegshorn spielt, solltet ihr eure Traits in Naturmagie entsprechend anpassen (s. oben).

Ein Regenerations-Build macht hier durchaus Sinn. Vale Guardian hat eine tickende Schadensaura File:Regeneration 40px.pngdie durch Regeneration gegengeheilt werden kann. Zudem muss sich das Team für grüne AoEs und die Split-Phase oft aufteilen, mit Regeneration bleibt eure Heilung weiter relevant für die weiter entfernt stehenden Gruppenmitglieder.

Je nach Taktik kann von dem Heal Druid verlangt werden, mit in die grünen Felder zu gehen. Da ihr für die Macht des Teams verantwortlich seid, ist es wichtig darauf zu achten, möglichst viele Spieler mit euren Avatar- und Glyphenskills zu treffen. Achtet außerdem darauf, immer dann Wut zu geben, wenn der Chrono in der Nähe ist, denn dieser shared diese dann weiter. Nutzt eure Schwert2 und Stab3 Fertigkeiten, um Distanz zum grünen AoE zu überbrücken.Der Dash-Aspekt der Stab3 funktioniert wie ein dodge, ihr könnt ihn also nutzen um Attacken auszuweichen.

Als Heal muss man insbesondere gut auf den Tank achten. Falls andere Spieler in die grünen Felder gehen können, solltet ihr als Druide nur Ersatz (Backup) dafür machen.

Es ist wichtig, dass der CC immer möglichst schnell erfolgt, vergesst nicht, auf euer CC-Pet zu wechseln und heilt möglichst gegen, während die Gruppe viel Schaden durch die Orbs bekommt. In der Avatarform könnt ihr außerdem den Skill 3 für Breakbarschaden nutzen.

Nutzt Stab5 + Stab3 um spontan ein Wasserfeld zu blasten (= Extra Heilung)

Seeker-Control

Grundsätzlich ist es Aufgabe des Druiden, die Seeker (Sucher) vom Team fern zu halten. Wie effektiv ein Druide dies machen kann, ist stark von der generellen Bosstaktik des Teams abhängig:

Wird VG in der Mitte der Plattform getankt, können mit der Elite-Fertigkeit “Umschlingen” alle 3 Sucher (in der letzten Phase sind es 4) gleichzeitig getroffen werden, sobald sie nah genug herangekommen sind. Normalerweise kommen in schnellen Gruppen pro Bossphase (10% bis 66%, 66% bis 33% usw.) immer zwei Seeker-Spawns in Reichweite. Da der Cooldown des Elite-Skills aber verhindert, dass der Skill mehr als einmal pro Bossphase eingesetzt wird, muss man sich um den 2. Spawn auf andere Weise kümmern. Entweder übernehmen das die anderen Klassen, oder der Druid muss den Skill “Glyphe der Gezeiten” mitnehmen. Dies möchte man allerdings verhindern, da der Druid ja eigentlich möglichst viele Buffs für das Team mitbringen sollte, also Sonnen- und Frostgeist sowie die Glyphe der Verstärkung. Die Mitteltaktik ist grundsätzlich die schnellste Bosstaktik, erfordert jedoch sehr gute Koordination und extrem gute Chronomanten, da hierfür die Grünen AoEs durch invuln geblockt werden müssen.

Eine etwas sicherere Taktik, die jedoch auch nur dann wirklich gut funktioniert, wenn die Grünen AoEs durch Invuln geblockt werden, ist es, VG an den Rand der Platform genau auf die Linie zwischen zwei Phasen-Dritteln zu ziehen. So kommen stets nur zwei Seeker in Reichweite des Teams und können mit einer Glyphe der Gezeiten oder einem Umschlingen leicht aufgehalten werden.

Wenn die Grünen AoEs nicht durch invuln geblockt werden können und das Team den Boss im Kreis rotierend zieht, wie es sicherlich die meisten machen, ist es weniger vorhersehbar, wo die Seeker sein werden, wodurch die Seeker-Control weniger kontrolliert und mehr instinktiv wird. In diesem Fall ist die Effizienz maßgeblich von der Koordination des Teams abhängig. Sprecht euch daher ab und benutzt Glyphe der Gezeiten und Umschlingen nicht, wenn sich bereits ein anderer Spieler um die Seeker gekümmert hat.

Splitphasen
In der Split-Phase ist es Aufgabe des Druiden, den Grünen Wächter zum Blauen Wächter zu ziehen und dort das Team zu heilen. Achtet daher immer darauf, dass eure Avatarform zu beginn der Splitphase aufgeladen und verfügbar ist.

Legt auch in den Split-Phasen eure Geister zum Team, zerstört sie jedoch direkt wieder. Tote Geister verteilen noch 15 Sekunden weiter ihre Buffs, und auf diese Art könnt ihr neue Geister stellen wenn die nächste Boss-Phase beginnt.

Allgemein:

Auch bei Gorseval ist der Condition-Druide die beste Schadensvariante. Mit einem Heal Druid kann man aber zum Beispiel die CC-Phasen durchheilen und auch generell alle Spieler über 90% der Lebenspunkte halten, was den Schaden aller Power DPS Klassen erhöht.

Da es sich bei Gorseval um einen reinen Schadenstest handelt, könnt ihr eure Hilfsfertigkeiten komplett auf Schaden auslegen. Nehmt dafür eine Glyphe der Verstärkung, einen Sonnen- und einen Frostgeist mit. Als Elite bietet sich die Glyphe für die maximale Buff-Uptime an, sollt ihr jedoch in der Split-Phase Geister festhalten, so ist auch Umschlingen eine gute Wahl. Auch bei Gorseval muss man als Druide eigentlich keine Gegner heranziehen, ihr könnt also mit Kriegshorn spielen und benötigt somit keinen Tiger als Wutquelle.

Der Regenerations-Build ist hier nur mäßig sinnvoll. Die Regeneration kann helfen, die CC-Phase gegenzuheilen, ist jedoch nicht notwendig, da der Schaden in der CC-Phase meist zu hoch ist, als dass sekündliche Heilungs-Ticks viel ausmachen.

Die Heil-Glyphe ist hier sinnvoller, da sie Macht verteilt (DPS-Increase) und euer Team bei Gorseval von höherem Schaden mehr profitiert.

Nutzt eure Schwert3 Fähigkeit für zusätzliche Dodges.

Split-Phase

Wenn ihr kurz vor Beginn der Splitphase eure Geister shattert, dann könnt ihr sie vor Beginn der nächsten Bossphase wieder aufstellen. So habt ihr während der Bossphase mehr Zeit für andere Dinge.

Eine weit verbreitete Taktik in vielen Gruppen ist es, mit 9 Spielern zu einem Geist zu laufen, während ein Druide die restlichen Geister in der Mitte festhält. Ihr könnt dies mit Umschlingen recht leicht erreichen, euer 5er Skill im Himmlischen Avatar hat jedoch genau denselben Effekt. Sinn dieser Taktik ist es, dass die Geister so nah an Gorseval herankommen, dass man alle gleichzeitig angreifen kann. Nutzt eure Fähigkeiten daher nicht zu früh. Orientiert euch an der blauen Kuppel um Gorseval, betreten alle Geister die blaue Kuppel, könnt ihr anfangen euren Himmlischer Avatar 5 zu casten.

Dies ist nicht die schnellste Taktik in 10-Mann runs. Wollt ihr die schnellste Zeit herausholen, splittet euch in zwei 5er-Gruppen und greift jeweils einen Geist an. Habt ihr genug Schaden, könnt ihr diesen besiegen, ohne dass auch nur ein CC auf die anderen Geister genutzt werden muss und die Gruppen können einfach rotieren.

Eure Schwert Auto-Attacks verkrüppeln. Ihr könnt so sehr einfach die Split-Phasen-Geister verlangsamen.

Da ihr für die Macht aller 10 Spieler verantwortlich seid, solltet ihr direkt zu Beginn der nächsten Bossphase in die Avatar-Form gehen, ansonsten haben diejeingen, die nicht in eurer Nähe während der Splitphase waren für einige Zeit keine Macht. Falls ihr die Avatar 5 nicht zum Fesseln der Geister braucht, könnt ihr euch die Avatarform zum Macht stacken aufheben und während der Splitphase nur die Glyphen verwenden.

CC-Phase

Der Heal Druid eröffnet bei Gorseval die Möglichkeit, denn CC ohne größeren DPS-Verlust komplett wegzulassen. Hebt hierfür eure Himmlischer Avatar Form auf und fangt während der CC-Phase an, euer Team gegenzuheilen. Bleibt hierbei solange es geht in der HA-Form und heilt so viel wie möglich. Sagt eurer Gruppe bescheid, wenn die Avatar-Form ausläuft, damit sich die anderen Spieler darauf einstellen können.

Benutzt euer Chronomant zudem Unverwundbarkeit, um die Explosionen der schwarzen Flächen zu blocken, muss sich euer Team nicht vom Fleck bewegen und kann ohne Unterbrechung Schaden machen.

Allgemein

Ähnlich wie bei Gorseval erfordert hier keine Mechanik eine besondere Hilfsfertigkeit. Ihr könnt daher mit Glyphe der Verstärkung, Sonnen- und Frostgeist spielen. Als Elitefertigkeit nehmt die Elite-Glyphe mit für maximale Buff-Uptimes und zusätzliche Heilung. Unter Umständen kann auch ein Rezzgeist sehr hilreich sein.

Auch bei Sabetha müsst ihr nicht unbedingt mit einer Axt in der Begleithand sein, eure Quelle für Wut kann also ein Kriegshorn sein.

Reicht eure Heilung alleine nicht, bringt einen Steingeist für zusätzlichen Schutz mit. 
Kite-Mechanik:

Standart-Aufgabe eines Druiden bei Sabetha war es bisher, das Kiten der Flag-Shot Mechanik zu übernehmen. Daher soll hier noch einmal erklärt werden, worauf ihr dabei achten müsst, falls euer Team dies von euch verlangt. Wir wollen an dieser STelle aber anmerken, dass es ungünstig ist, wenn ihr als einziger Druide kiten müsst, da ihr für die Macht des gesamten Teams verantwortlich seid. Müsst ihr diese Mechanik dennoch übernehmen, achtet darauf zwischen Sabethas Flag-Schüssen immer wieder in die Mitte zu kommen und euer Team zu buffen. Die Flag-Shot-Mechanik funktioniert folgendermaßen: Steht am weitesten von Sabetha entfernt, um von ihr gefokust zu werden. Achtet auf das Zeitfenster zwischen den Flag-Shot-Attacken. Hat Sabetha gerade einen Flagshot geschossen, so habt ihr knapp 5 Sekunden um an den Boss heranzukommen und eure Schadens-/Bufffertigkeiten zu benutzen. Geht dann wieder kurz auf Distanz, bis der nächste Flagshot kommt. Ihr könnt bereits im Vorraus erkennen, dass gleich ein Flag-Shot kommt, wenn sich Sabetha zu euch herumdreht. Auch wenn ihr zu diesem Zeitpunkt schon loslauft, landet das Feuer auf eurer vorherigen Position. Auf diese Weise trifft Sabetha euch nie mit der Attacke und ihr bekommt keinen Schaden.

Während Sabethas Flammenwerfer Attacke könnt ihr zudam immer an den Boss herankommen. Fortgeschrittene Druids können auch das Timing der ersten Zeitbombe nach einer Flamewall abpassen und so die erste Zeitbombe zum kiten mit nach Außen nehmen.

Behaltet die Spungplattformen im Auge und Positioniert euch immer so, dass ihr die Granaten rechtzeitig werfen könnt um so Spieler zu den Kanonen zu schleudern. Steht ihr auf der anderen Seite der Plattform kann euch der Stab 3er Skill helfen schnell in Reichweite zu gelangen, andernfalls schafft ihr es nicht rechtzeitig.

Während der Phasenbosse müsst ihr keine Flak-Shots kiten, könnt also in den Nahkampf gehen (buffen). Achtet jedoch weiter auf schwere Bomben.

Zwischenbosse:

Grundsätzlich gibt es bei den Zwischenbossen nicht viel zu beachten, außer dass ihr euch nicht von ihren Attacken treffen lassen solltet. Als Druide könnt ihr in diesen Phasen jedoch ein besonderes Auge auf die Heavy-Bombs werfen und diese beseitigen, sodass sich euer Team auf den Schaden konzentrieren kann. Dies ist traditionell auch Aufgabe des Kiters. Besonders viel Schaden bekommt das Team, wenn Sabetha und die Zwischenbosse gleichzeitig da sind, haltet euch also bereit euer Team zu heilen und schnell zu reagieren, falls jemand down geht.

Allgemein:

Es ist wichtig, dass ihr eine Offhand-Axt in einem Waffenset habt um die Rauplinge an den Boss heranzuziehen sodass sie nebenbei getötet werden können. Dadurch könnt ihr bei diesem Boss nicht mit einem Kriegshorn spielen um Wut zu verteilen. Ihr müsst daher den Tiger mitnehmen. Als zweites Pet solltet ihr auf jeden Fall ein CC-Pet mitbringen, denn es wird sehr oft sehr viel CC benötigt.

Falls es nicht schon jemand anderes in eurem Team macht, solltet ihr den Stun durch den Fear breaken können. Verwendet dazu den Ruf “Beschütz mich”.

Achtet auf die Positionierung eurer Geister. Legt ihr eure Geister zu Anfang des Kampfes zum ersten Pilz, so sind sie beim zweiten Pilz schon nicht mehr in Reichweite. Zerstört die Geister also rechtzeitig und positioniert sie in der Mitte der Bossarena neu.

Da man in diesem Kampf mit sehr vielen Zuständen zu tun hat, kann es sinnvoll sein als Heal Skill die Heilquelle mitzubringen. Sie entfernt nicht nur das Gift, das Spieler bekommen wenn sie versehentlich auf grünen Boden treten, sie kann auch dabei helfen besser mit der Schüttelattacke und den Trashmobs klarzukommen, denn diese verteilen sehr viele Condis, vorallem wenn es gegen Ende des Kampfes immer mehr werden falls der Slubling-Control nicht gut funktioniert.

Nutzt eure Schwert2 und Stab3, um schnell Gift an den Rand der Arena zu tragen.
Bei weniger erfahrenen Gruppen bietet das Siegel der Erneuerung einen Gruppenweiten Condi-Cleanse, quasi als „Panik-Button“, an. Falls ihr Probleme habt, kann “Suchen-und Retten” außerdem Spieler aus dem Gefahrenbereich herausziehen, wenn sie dort down gehen.

Als Druide solltet ihr grundsätzlich keine Pilze essen. Müsst ihr aber doch mal einspringen, zerstört vorher eure Geister, damit ihr Slothasor nicht noch bufft.

Stun-Break

Alle 20% (und bei 10% Lebenspunkte) geht Slothasor in eine CC-Phase. Während dieser entfernt Slothasor alle Zustände von sich und wird unverwundbar, bis seine CC-Leiste gebrochen wurde. Anschließend brüllt Slothasor, was allen umstehenden Spielern den Zustand Furcht gibt. Diese Furcht muss entfernt werden, bevor die Spieler in die grünen Giftfelder im Bossraum laufen und daran sterben,also möglichst  sofort. Hierfür benötigt man Stun-Breaks. In fortgeschrittenen Gruppen macht dies meist der Chronomant. Der Stun-Break des Chronomanten ist jedoch sehr von der Positionierung abhängig, was ihn für Anfängergruppen unzuverlässig machen kann. Braucht ihr einen zuverlässigeren Stun-Break, so kann der Druide “Beschütz mich” mitnehmen, wodurch sofort alle Teammitglieder in einem größeren Radius gebreakt werden.

Slubling-Control

Eine der wichtigsten Bossmechaniken für den Druiden ist die Slubling-Control. Slublinge sind die Trash-Mobs, die während des Kampfes mit Slothasor in der Mitte des Raumes spawnen, und euer Team mit Projektilen abschießen. Diese Projektile verwandeln Segen in Zustände und verursachen zusätzlich Schaden. Sie setzen also nicht nur euer Team unter Druck, sondern verringern auch effektiv den Gruppenschaden, da euch wichtige Buffs entfernt werden. Es ist also wichtig, diese Mobs so schnell wie möglich zu beseitigen. Als bester Weg hat sich dafür ein Zusammenspiel von Chronomant und Druiden erwiesen. Der Chronomant kann mit seiner Fokus 4 Fertigkeit alle Slublinge an einen Punkt zusammenziehen. Stehen nun alle Slublinge an derselben Stelle, kann der Druide mit seiner Axt 4 Fertigkeit die gestackten Slublinge zum Team ziehen, wo diese im Cleave-Damage schnell sterben. Slublinge spawnen alle 30 Sekunden, man kann sich auch in etwa an den CC-Phasen des Bosses orientieren.

Habt ihr einen Slubling nicht erwischt, nutzt Axt5/Stab5 um die Projektile des Slublings trotzdem zu stoppen.

Allgemein

Insbesondere sobald Narella erscheint, ist die Gruppe für gewöhnlich hohem Druck ausgesetzt und ein Heal-Druid kann sehr für Sicherheit sorgen.

Nutzt eure Axt 4 Fertigkeit, um Gegnergruppen zusammenzuziehen. Neue Gegnergruppen, die die Festung betreten haben oft den Aegis-Buff, wodurch der erste Angriff auf sie negiert wird. Dies verhindert, dass die Gruppen zusammengezogen werden. Nutzt eure Stab Attacken (Autoattack, Stab 4) um mehrere Gegner zu treffen und das Aegis zu entfernen, bevor ihr sie mit Axt4 zusammenzieht.

Bringt neben dem Tiger (für Wut) ein CC-Pet mit, um Berg schnell zu breaken. Glyphe der Gleichheit eignet sich, um Gegnergruppen zu unterdrücken.

Bleibt bei Narella auf max. Stab-Range stehen, um ihre Feuerattacken von der Gruppe fern zu halten. Ihr könnt einen Elite-Geist mitbringen und an Narellas Position abstellen, um Gruppenmitglieder zu rezzen, ohne eure Kite-Position zu verlassen.

Ein Druide kann die Mörser-Rolle übernehmen. Versucht dafür, stets mehrere Mörser Gleichzeitig mit euren CC-Fertigkeiten zu treffen (Axt4, Glyphe der Gleichheit, Himmlischer Avatar 3/5).

Matthias ist wohl einer der anspruchsvollsten Bosse in Gw2-Raids, vorallem für Heal Druids. Durch seine zufallsbasierten Mechaniken ist es schwer, hier ohne einen richtigen Heiler auszukommen. Selbst fortgeschrittene Gruppen spielen hier daher mit mindestens einer Klasse, die reiner Heiler ist (Magi/Regenerations-Druide). Weniger erfahrene Gruppen sollten hier vorerst zwei Heil-Klassen mitnehmen.

Bringt einen Frost- und Sonnengeist für zuverlässige Buffs.

Schutz ist einer der wichtigsten Buffs bei Matthias und muss unbedingt aufrecht erhalten werden. Für gewöhnlich ist dies Sache des Druiden – es sei denn ihr spielt mit anderen Heilklassen wie z.B. einem Minnesänger-Chronomanten oder Support-Ele. Nehmt hierfür statt einer Glyphe der Verstärkung einen Steingeist mit. Dies alleine reicht jedoch noch nicht, ihr müsst außerdem in Naturmagie den Großmeister Trait für die Geister dabei haben (solltet ihr im Standard Heal Build aber eh haben).

Ebenfalls enorm wichtig für das Überleben bei Matthias ist die Zustandsentfernung. Bringt dafür als Heil-Skill die Heilquelle mit und versucht diese möglichst an einem festgelegten Punkt für das Team abzulegen. Es ist hierfür wichtig, dass euer Team sich richtig in der Mitte der Arena positioniert und nicht zu verteilt steht. Benutzt die Heilquelle wann immer ihr könnt – es gibt immer Zustände zu entfernen. Da ihr eh mit viel Segensdauer spielen müsst, um die Macht der Gruppe aufrecht zu erhalten, könnt ihr auch direkt mit dem Regen-Druid-Build spielen. Dadurch, dass das Team sich durch diverse Mechaniken ständig aufteilen muss, bietet Regeneration einen sicheren stetigen Heal.

Da ihr hier keine Gegner heranziehen müsst, könnt ihr mit dem Kriegshorn als Wut- und Regenerationsquelle spielen. Außerdem habt ihr auf dem Horn einen weiteren Explosionfinisher, mit dem ihr Wasserfelder blasten könnt. Durch das Horn benötigt ihr hier keinen Tiger (die Spieler wären eh oft zu verteilt um in der geringen Reichweite des Tigers zu sein). Verwendet stattdessen zwei CC-Pets, um Spieler zu befreien, die von Mathias geopfert werden sollen. Falls ihr Backup für den Reflect machen sollt, könnt ihr mit der Axt in der Begleithand spielen und den 5er Skill benutzen. Denkt dann aber daran, mit Tiger für Wut zu spielen.

Der Elitegeist bietet hier mehr Vorteile als sonst: Er eignet sich als Notfall-Rezz, verteilt aber dank Naturmagie-Trait auch Stabilität – was in der Sturm-Phase den Knock-Down verhindern kann. Da Geister seit dem letzten Balance-Patch auf 10 Spieler wirken, habt ihr durch den Elite-Geist außerdem etwas zusätziche Heilung auf dem gesamten Team. Wenn ihr den Geist zu Beginn des Kampfes einmal aufstellt, ist er ca. bei den letzten 20-30% des Bosses wieder up. So habt ihr am meisten Nutzen von diesem Skill.

Versucht, so viele Sprungattacken wie möglich mit eurer Stab5 Fertigkeit abzufangen. Nach der Transformation bei 40% und der Furcht-Attacke,die ihr dodgen solltet, setzt Matthias als erstes zu einer Sprungattacke an. Nutzt dies, um eure Stab 5 vorzubereiten. Trefft ihr diese Stab 5 richtig, so könnt ihr euch ab dann am Cooldown eurer Stab5 Fertigkeit orientieren, da die Sprungattacke von Matthias einen ähnlichen Cooldown hat.

Achtet darauf, die Wand niemals währen Mathias Bubble zu stellen, ansonsten funktoinieren die Reflects eurer Gruppe nicht.

Versucht, auf Spieler zu achten die sich von der Gruppe entfernen müssen, damit ihr sie im Notfall geziehlt heilen könnt. Je besser alle Spieler zusammenbleiben/wieder zusammenkommen, desto leichter sollte es euch fallen alle am Leben zu erhalten.

Türme

Geht ihr mit auf die Türme, so könnt ihr als Druide dafür sorgen, dass diese sofort eingenommen werden. Nehmt dafür eine Glyphe der Gezeiten mit und benutzt diese exakt in der Mitte des Turms. So werden alle Gegner aus dem Kreis geworfen und ihr nehmt (mit ein paar anderen Spielern) den Turm sofort ein. ACHTUNG: Blenden und CCs der Mobs können euch am knocken hindern. Betreten andere Spieler den Turm vor euch, lösen diese die Attacken der Mobs aus und ihr werdet später getroffen – und geblindet. Betretet ihr als erster den Turm und seid schnell, so könnt ihr die Glyphe benutzen bevor die Gegner zu ihren Attacken ansetzen können.Haltet eure Heals bereit, auf den Türmen bekommt man oft sehr viel Schaden und wird oft unterbrochen.

Wargs

Insbesondere als Druide ist es wichtig, Immobilisierung für die Wargs mitzubringen. Umschlingen als Elite-Skill ist damit ein Muss. Auch Himmlischer Avatar 5 eignet sich gut. Reicht das alles nicht, nutzt die Hilfsfertigkeit “Schlammiges Terrain”. Kommuniziert mit eurem Team, damit sich wichtige CCs (z.B. Umschlingen) nicht unnötig doppeln.

Die Glyphe der Gleichheit eignet sich gut, um aggressive Mob-Gruppen zu kontrollieren und CC-Ketten von Mobgruppen zu unterbrechen – sie stun-breakt euch und CCed dabei die Gegner. Himmlischer Avatar 5 eignet sich ebenfalls um Mob-Gruppen zu kontrollieren, da dieser skill während der Wirkungszeit Gegner verlangsamt.

Glenna

Ziel des Events ist es, den NPC Glenna unbeschadet ans Ende der vorgegebenen Strecke zu bringen. Alle Spieler haben hierfür einen Special-Action-Button, mit dem sie Glenna zu sich rufen können. Es sollte jedoch nur eine Person in der Gruppe für Glenna verantwortlich sein, da es sonst extrem unübersichtlich werden kann. Es bietet sich an, hierfür eine Klasse auszuwählen, die Glenna im Notfall gegenheilen kann: z.B. einen Magi-Druiden. Achtet wenn ihr Glenna zieht darauf, sie am Rand des Weges zu halten. Euer Team wird euch den Weg freikämpfen und für euch Minen vom Weg entfernen. Diese spawnen allerdings irgendwann nach – und dann sollte sich Glenna nicht auf ihnen befinden! Seid ihr für Glenna zuständig, gebt ihr die Geschwindigkeit des Teams vor – achtet jedoch darauf, dass ihr euer Team nicht überfordert. Lauft ihr zu weit vor, bringt ihr Glenna unnötig in Gefahr und riskiert das Event. Seid ihr zu langsam haltet ihr zum einen euer Turm-Team vom weiter kommen auf, andererseits können euch nachlaufende Wargs so leichter einholen und nachspawnende Minen in Bedrängnis bringen. Zieht ihr Glenna, so seid ihr die letzte Instanz zwischen Glenna und den Wargs! Hebt eure CCs also auf, damit ihr im Notfall Wargs aufhalten könnt. Zieht Glenna zudem so, dass sich stets Gruppenmitglieder zwischen euch und den Wargs aufhalten. Lasst Glenna am Ende des Events auf der Treppe vor der Bossplatform stehen. Sobald der Boss erscheint, kann Glenna alleine gelassen werden.
Der Regenerations-Build kann hier kleinere Vorteile haben, so kann die Swiftness von Kriegshorn 5 genauso nützlich für Glenna sein, wie die Regeneration. Eine Heilquelle ist hier nicht nötig.

Allgemein

Da ein guter KC-Kill in besonderer Weise von hohem Burst-Schaden lebt, ist es besonders wichtig richtig zu pre-casten (Skills frühzeitig ansetzen damit, wenn die Phase beginnt, der maximale Anfangsburst kommt). Kommunikation mit dem Team ist dafür unverzichtbar. Auch sollte klar sein, wie viele Orbs gemacht werden und von wem. Der Job des Druiden ist es, die DMG-Klassen rechtzeitig zu Buffen. Dazu gehört es, Wut zu geben (durch das Kriegshorn oder den Tiger) und auch 25 Stacks Macht an alle zu verteilen. Ihr müsst also zu Beginn des Kampfes eure Avatarform bereit haben.

Als Magi-Druide konzentriert euch hier vollständig aufs heilen und Buffen. Da ihr selbst kaum Schaden beitragen könnt, ist es umso wichtiger, dass ihr Buffs aufrecht erhaltet und euer Team stets >90% HP hat (Rune des Gelehrten).

Spielt mit der Glyphe der Verstärkung und beiden Geistern. Je nach Taktik solltet ihr die Geister zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Kampf zerstören, um sie rechtzeitig wieder verfügbar zu haben. Bei der “Ein-Orb-Taktik” könnt ihr sie zerstören, sobald die beiden Illusionen spawnen, die benötigt werden um den Boss zu breaken. Macht ihr mehrere Orbs, reicht es sie zu zerstören sobald der Boss verschwindet. Vergesst nicht, sie vor Beginn jeder DMG-Phase erneut aufzustellen.

Ein Druide kann (etwas sicherer) einen Geist der Natur mitnehmen und diesen in der dritten Phase stellen, sobald man die Split Phase bekommt. Hierbei solltet ihr beachten, dass der Geist nahe am Boss steht, damit man möglichst viele Gruppenmitglieder rezzen kann (falls diese sterben sollten).

Orb-Schubsen

Der Magi-Druide kann gut zum Schubsen des Orbs in die Rifts („Split-Phase“) genutzt werden. Stab Auto-Attacks sind eine sichere Methode den Orb zu steuern.

In der Orb Phase sollte man sein Pet auf passiv stellen, denn es sollte nicht den Orb angreifen (Insbesondere wenn ihr den Orb schubst).

 

Allgemein

Xera ist – was den Druiden betrifft – in vielen Aspekten Slothasor sehr ähnlich. Wie bei Slothasor, ist eure wichtigste Aufgabe das zusammenziehen und kontrollieren von Trash-Mobs – eine Axt in der Off-Hand ist also Muss. Um für Wut sorgen zu können, müsst ihr hier also auch mit einem Tiger spielen.

Xera übt einiges an Druck auf die Gruppe aus. Insbesondere Eles – die wegen ihrem Cleave-Schaden sehr gut bei Xera sind – können hier schnell sterben. Für Anfänger-Gruppen sind daher 1-2 Heiler durchaus empfehlenswert.

Passt, je nachdem wie ihr Xera bewegt, auf die Position eurer Geister auf. Ihr könnt hier auch gut mit einem Steingeist spielen, falls eure Gruppe viel Schaden bekommt.

Glyphen erzeugen ein Lichtfeld, dass mit dem Wirbel-Finisher der Axt 5 zu Condi-Cleanse (Reinigende Blitze) führt. Das Feld selbst ist ebenfalls ein Datei:Wirbelnde Verteidigung Icon.pngCondi-Cleanse.

Als Heal Druid solltet stets auf der Hauptplatform beim Tank bleiben, wenn bei 40% und bei 20% Teile des Teams wegteleportiert werden. Falls ihr teleportiert wurdet, solltet ihr also zurück gehen.Datei:Junger Elektro-Wyvern Icon.png

Zum CC (der sehr schnell sein muss) solltet ihr direkt auf Wyvern wechseln.

Anfangsplattformen:

  1. Plattform: Mit eurer Axt4 Fähigkeit könnt ihr leicht einen Orb in einen Riss ziehen. Besonders gut eignet es sich dafür, den rechts-hinteren Orb im Uhrzeigersinn in den rechts-vorderen Riss zu ziehen. Achtet darauf, eure Axt weit genug hinter den Orb zu werfen. Bei der ersten Kollision des Projektils mit dem Orb wird dieser ein Stück nach hinten geknocked, trifft die Axt den Orb dadurch auf dem Rückweg nicht mehr, so wird der Orb auch nicht gezogen.
  2. Plattform: Der Druide geht mit Fernkampfattacken auf einer der Plattformen. Bevor er dort ankommt kann er in der Mitte seine Glyphen aktivieren um Macht zu verteilen und Geister ablegen. Zerstört eure Geister rechtzeitig, damit ihr ihn wieder bereit habt, wenn der Hauptkampf beginnt.

Trash-Mob Kontrolle

Zusammen mit den Mesmern ist es Aufgabe des Druiden, die Trash-Mobs davon abzuhalten, euer Team zu töten. Zieht die Mob-Gruppen daher mit eurer Axt4 Fähigkeit an euer Team heran. Spawnen die Mobs im AoE-Feld einer Blutsteinscherbe, können sie zufällig Stabilität/Aegis bekommen, was euren Pull negiert. Dies ist jedoch RNG abhängig und kann schlecht vom Druiden beeinflusst werden.

Ähnlich wie Matthias, ist die Gruppe bei diesem Encounter großem Druck ausgesetzt, wodurch ein paar wenige Downstates sich schnell zu einem Wipe entwickeln können. Durch die Rote-AoE Mechanik sind betroffene Spieler zudem auf externen Heal angewiesen, es ist daher auch bei erfahrenen Gruppen ratsam, mindestens eine reine Heil-Klasse mitzunehmen. Bei fortgeschrittenen Gruppen kann dann diese Heil-Klasse die “kite”-Rolle übernehmen.
Ihr solltet mit Steingeist für zusätzlichen Schutz spielen.

Der Druide sollte keine AoEs übernehmen, wenn er nicht als Kiter zugeteilt ist, da dies zu signifikanten Buff-Einbrüchen, vorallem für Macht, führen würde. Bleibt stattdessen in der Nähe und lasst andere Klassen diese Mechanik übernehmen. Übernehmt nur dann die Kiter-Rolle, wenn noch ein anderer Druide oder eine andere Machtquelle in der Gruppe vorhanden ist. Falls ihr Kiten sollt, achtet auf folgendes: Seid ihr der am weitesten von Cairn entfernte Spieler, so wird dieser euch mit seinen Autoattacks und Projektilattacken angreifen. Es ist wichtig eine solche Rolle zuzuweisen, da sich der Rest des Teams so hinter Cairn positionieren kann, um entsprechende Attacken nicht abzubekommen. Ihr müsst für diese Rolle nicht unbedingt am Rand der Arena stehen, je nachdem wie nah der Rest eures Teams an Cairn steht könnt ihr euch in Buffrange bewegen. Nachteil wenn ihr dies tut ist jedoch, dass wegteleportierte Gruppenmitglieder sofort in den Fokus von Cairn geraten werden. Bedenkt zudem, dass ihr als weitester von Cairn entfernter Spieler zu 100% schon den ersten roten AoE bekommen werdet, ihr müsst euch selber also ausreichend heilen oder von einem anderen Spieler geheilt werden – als Magi-Druide sollte das kein Problem sein.

File:Regeneration 40px.pngDer Regenerations-Build ist hier sehr gut, da sich regelmäßig Gruppenmitglieder – sei es wegen roter AoEs, teleports oder um in grüne AoEs zu gelangen – vom Team entfernen. Regeneration bietet so eine konstante Heilung, die den gesamten Encounter sehr viel angenehmer machen kann. Hier kann mit Kriegshorn gespielt werden, da der Boss keine Axt in der Offhand erfordert. Ihr benötigt also keinen Tiger. Andererseits benötigt ihr aber auch keine CC-Pets, daher ist es euch überlassen welche Pets ihr wählt.

Nutzt eure Schwert 2, Stab 3 und den Special-Action-Key um schnell in grüne Felder zu gelangen. Versucht, wenn ihr in grüne AoEs geht, nicht zu weit außen zu stehen, damit ihr nicht versehentlich den roten AoE abbekommt.

Wenn ihr Probleme habt, die Teleport-Felder unter Cairn zu sehen, zoomt die Kamera etwas näher an euren Charakter. Cairn erfordert keinen CC, nutzt daher den Luchs als DPS-pet. Der Elite-Geist kann durch seine Stabilität (Naturmagie-Trait) ungewollten Knock-Ups vorbeugen. Somit müsst ihr in fortgeschrittenen Gruppen nicht mehr in die letzen grünen Felder!

Allgemein

Samarog ist ein an sich recht Mechanik-armer Kampf.

Die Split-Phase erfordert sowohl knock-backs als auch Immobilize, da der Mensch unter Samarog geschoben und dort sterben muss. Zu beidem kann der Druide beitragen. Der Druide könnte hierfür eine Glyphe der Gezeiten (Knock-Back) und den Elite-Skill Umschlingen (Immobilisierung) mitbringen. Ist das Team erfahren, können beide Mechaniken von anderen Teammitgliedern effizienter bespielt werden, sodass der Druide die Hilfsfertigkeiten mit weiteren Buffs befüllen kann. Oft ist es jedoch hilfreich, wenn der Druide entsprechende Fertigkeiten für zusätzliche Sicherheiten mitbringt.

Wenn ihr hier mit einem Kriegshorn spielt, benötigt ihr keinen Tiger und könnt stattdessen zwei CC-Pets mitbringen. Es ist bei Samarog besonders wichtig, ihr schnell zu breaken wen er auf einen Spieler einschlägt. Dies geschieht alle 10%, also recht häufig. Achtet daher darauf, immer CC-Skills bereit zu haben. Falls der CC nicht ausreicht, könnt ihr versuchen den bedrohten Spieler gegenzuheilen bis ihr Samarog breaken könnt. Kommuniziert für den CC mit eurem Team. Oft werden bei der ersten BreakBar sämtliche CCs verbraucht, sodass vieles beim nächsten CC noch auf Cooldown ist.
Stab 4 immobilisiert (nützlich für Split-Phase). Schwert AutoAttacks verkrüppeln (nützlich für Split-Phase) Umschlingen kann genutzt werden, um großflächig Speere zu beseitigen.

Im Challenge Mode können Schwert 2, Schwert 3 und Stab 3 genutzt werden, um, wenn man vom grünen AoE betroffen ist und sich nicht bewegen kann, trotzdem Samarogs Schockwellen auszuweichen. Hört in der Split-Phase auf anzugreifen, wenn der Knock-Back schief läuft und Rigom nicht unter Samarog steht.

Allgemein

Deimos ist ein Gegner, der an sich keinen hohen permanenten Druck auf die Gruppe ausübt, wenn keine Fehler gemacht werden. Umso härter werden solche Fehler jedoch bestraft. Fortgeschrittene Gruppen können den Encounter somit mit Condi-Druiden bestreiten, nicht selten wird jedoch trotzdem ein Heal-Druide mitgenommen, um Fehlersituationen zu erleichtern. Wenig erfahrene Gruppen fahren hier mit zwei Heilern am sichersten.

So kann ein Heal-Druide sehr gut das Kiten des schwarzen AoEs übernehmen. Seid ihr für die Macht des Teams verantwortlich, solltet ihr diese Aufgabe allerdings an einen anderen Spieler abgeben.

Ihr könnt hier mit Horn spielen, um für Wut zu sorgen. Ein Tiger ist also nicht nötig. Da ihr eh viel Segensdauer habt, wenn ihr Might stackt, könnt ihr das Regen-Build spielen und so auch die Spieler File:Regeneration 40px.pngheilen, die nicht bei euch bleiben.

Split-Phasen

Drei Mal müssen während des Kampfes Gruppenmitglieder auf eine andere Platform gehen, um dort Sauls Vergangenheit zu bekämpfen. Grundsätzlich solltet ihr als Druide immer mit auf besagte Platform gehen. Kitet ihr jedoch die schwarzen AoEs oder braucht euer Tank auf der Haupt-Platform Heilung, so könnt ihr auch auf dieser bleiben. Werdet ihr zurück auf die Hauptplatform teleportiert, fokussiert dort stets zuerst Saul, bevor ihr zurück auf Deimos wechselt.

  1. Split-Phase: Hier solltet ihr auf jeden Fall mit zu Saul gehen können. Nutzt die F2 eures Tiergefährten um Saul zu breaken, bevor er sich Buffs geben kann.
  2. Split-Phase: Geht nur mit zu Saul, wenn ihr nicht die schwarzen AoEs kitet. Achtet darauf, dass ihr den richtigen Saul (Matthias-Stab) angreift, wenn dieser sich aufteilt. Es ist hilfreich, wenn ihr den entsprechenden Klon mit einem Target markiert.
  3. Split-Phase: Siehe 1. Split-Phase (Hier werdet ihr teleportiert falls ihr ihn nicht breakt).

Schwarze AoEs

Die schwarze AoE mechanik von Deimos ist an sich nicht furchtbar schwer zu beachten, bestraft allerdings schon kleine Fehler extrem hart und kann sofort zum Wipe der Gruppe führen. Schwarze AoEs fangen ab 60% der Boss-HP an zu spawnen und erscheinen immer an der nach dem Tank nähsten Person des Bosses. Die Gruppe kann somit durch ihre Positionierung beeinflussen, wo der schwarze AoE erscheinen soll. Am einfachsten ist es dazu, eine Person als Kiter abzustellen, der sich dazu möglichst nah an den Boss heran stellt (in die Hitbox). Schwarze AoEs erscheinen so immer direkt an der Stelle von Deimos, der dann einfach vom Tank weitergezogen werden kann. Kitet ihr die schwarzen AoEs, achtet auf deren ungefähren Timer. Schwarze AoEs spawnen alle 15 Sekunden und verschwinden nach 30 Sekunden wieder. Ihr müsst also nur alle 15 Sekunden zum richtigen Zeitpunkt im Boss stehen. Bleibt zudem ab 60% während der Split-Phasen bei Deimos. Hat man Pech kann es sonst passieren, dass der schwarze AoE genau dann spawnt, wenn das Team zurück auf die Haupt-Platform kommt und dann genau in der Mitte liegt. Startet Deimos dann die Kuppel-Attacke, hat euer Team keinen Platz in der Mitte an den es fliehen kann. Prides

Da ihr als Druide viel Zugang zu Immobilisierung habt, fällt es insbesondere auf euch, Prides auf dem Weg zu Saul festzuhalten. Der Eliteskill Umschlingen und eure himmlischer Avatar 5 Fertigkeit eignen sich hierfür sehr gut. Weitere Hilfsfertigkeiten wären hierfür verschwendet. Behaltet im Hinterkopf, dass Prides nur dann neu spawnen, wenn sie getötet werden. Es ist daher effektiver, einen Pride permanent festzuhalten, ohne ihm viel Schaden zu machen.

Ansprechpartner

Falls ihr noch irgendwelche Fragen oder Anmerkungen habt, könnt ihr euch an die folgenden Ansprechpartner wenden:

XCution.4152

Nightmare.5026