Power Chronomant

Rüstung

Das beste Build (benötigt 18 Power Infus)

Rüstung

Kommandierendes Kopf- und Brustteil

Berserkerhafte Schultern, Handschuhe, Beinkleid, Schuhe

 

 

Runen

6x Führungsstärke

 

 

 

Infusionen

12x Mächtige +9 Infusionen 

6x Mächtige +7 Infusionen

 

 

Alternatives Build (Benötigt keine Infus)

Rüstung

Kommandierendes Kopf- und Brustteil

Berserkerhafte Schultern, Handschuhe, Beinkleid, Schuhe

 

 

Runen

6x Führungsstärke

 

 

 

Infusionen

Dieses Build ist so angepasst, dass es nicht auf Infusionen angewiesen ist. Daher kann man diese weglassen oder auch reine Qual-Infusionen benutzen. Sobald man alle 18 Stat-Infusionen (Power) fertig hat, sollte man das andere Build spielen!

Schmuck

Das beste Build (benötigt 18 Power Infus)

Berserkerhaftes Amulett, 1x Accessoire

Kommandierender Rücken, Ringe, 1x Accessoire

 

 

Alternatives Build (Benötigt keine Infus)

Berserkerhaftes Amulett, 1x Ring, 1x Accessoire

Kommandierender Rücken, 1x Ring, 1x Accessoire

 
Waffen

Das beste Build (benötigt 18 Power Infus)

Waffen

Berserkerhaftes Schwert (Main Hand)

Kommandierendes Schwert, Schild, Fokus (Off Hand)

 
 

 

Sigille

1x Überlegenes Sigill der Konzentration

3x Überlegenes Sigill der Luft

 
 

Alternatives Build (Benötigt keine Infus)

Waffen

Kommandierende Schwerter, Schild, Fokus

 

 
 

 

Sigille

1x Überlegenes Sigill der Konzentration

3x Überlegenes Sigill der Luft

 
 

Nahrung

Beide Builds

Frittierter goldener Kloß und Toxisches Wartungsöl

 

Sehr Effektiv

Effektiv

Nicht sehr effektiv

 File:Mini Vale Guardian.png File:Mini Gorseval the Multifarious.png File:Mini Sabetha.png File:Mini Slothasor.png File:Mini Matthias Abomination.png File:Mini Keep Construct.png File:Mini Xera.png File:Mini Cairn the Indomitable.png Mini Mursaat Overseer.png File:Mini Samarog.png File:Mini Ragged White Mantle Figurehead.png    

Power Chronomant

Der Chronomancer ist eine Elite Spezialisierung des Mesmers und eine der wichtigsten Klassen ihm Raid. Die Hauptaufgabe dieser Klasse dient vor allem dem Support der Gruppe durch Schnelligkeit und Tatendrang. Des Weiteren benutzen viele Gilden den Chronomancer dafür, viele Mechaniken zu ignorieren, indem die Gruppe durch den Chronomancer Unverwundbarkeit bekommt, wie zum Beispiel: Vale Guardian ohne grüne Felder, Gorseval Knock-Backs Des Weiteren besitzt diese Klasse eine Menge an Variationen, die man individuell auf jeden Boss anpassen kann. Es gibt zwei Build Variationen, die man meistens im Raid spielen sollte. Domination / Inspiration / Chronomancer für Unverwundbarkeits-Verteilung und Illusions / Inspiration / Chronomancer für eine höhere Alacrity Uptime. Das Grundprinzip dieser Klasse ist recht simpel und kann man schnell erlernen. Jedoch braucht es viel Zeit und Geduld den Chronomancer perfekt zu beherrschen. Individuelle Dinge wie jeden Boss Tanken (mit Berserker Ausrüstung), Unverwundbarkeit zu verteilen im richtigen Moment oder eine perfekte Rotation machen diese Klasse zu mit einer der schwersten zu spielenden Klassen im Raid.

 
 
 
Allgemeine Tipps!

Domi

Illu

Duel/Illu

 File:Mini Vale Guardian.png File:Mini Gorseval the Multifarious.png File:Mini Sabetha.png File:Mini Slothasor.png File:Mini Matthias Abomination.png File:Mini Keep Construct.png File:Mini Xera.png File:Mini Cairn the Indomitable.png Mini Mursaat Overseer.png File:Mini Samarog.png File:Mini Ragged White Mantle Figurehead.png File:Mini Sabetha.png File:Mini Slothasor.png Mini Mursaat Overseer.png File:Mini Sabetha.png Mini Mursaat Overseer.png

Versucht euch immer an jede Situation perfekt anzupassen, um es eurem Team so angenehm wie möglich gestalten zu können.

Ihr solltet die Bossmechaniken und die Attacken der jeweiligen Raid Bosse kennen, damit ihr sie (als Tank) optimal blocken könnt. Benutzt hierzu vor allem: 
,
,
,
oder ggf.
.

Achtet immer darauf eure Illusionen zum richtigen Zeitpunkt zu beschwören, damit euer Siegel der Inspiration rechtzeitig aktiviert wird. Solltet ihr jedoch an einer Stelle X Unverwundbarkeit geben müsst ihr dementsprechend eure Rotation anpassen und verschieben.

Beachtet den internen Cooldown eures Unverwundarbekeits-Verteilungs Traits
von 5 Sekunden. Dies bedeutet ihr könnt eurer Gruppe keine Unverwundbarkeit geben, solltet ihr 2 Sekunden vorher ein
aktiviert haben.

ist einer der mächtigsten Waffen-Fertigkeiten des Mesmers. Ihr könnt sie für viele Situationen benutzen, wie zum Beispiel das Ausweichen von: Vale Guardian blaue Felder, Slothasor Flammenatem, Matthias Hadouken etc.

Nutzt
nur als absoluten Notfall Backup!

Falls ihr eine weitere Hilfsfertigkeit wie z.B.
braucht, tauscht immer
für die benötigte Fertigkeit aus.

Versucht immer euren Waffenwechsel so zu timen, dass ihr darauffolgend eure Quickness verteilt.

Benutzt eure Elite-Fertigkeit niemals außerhalb des
! (Nur am Ende des Bosskampfes)

Ihr könnt euren DPS erhöhen, indem ihr versucht in der
eine zusätzliche
zu aktivieren.
Siegel der Inspiration

 

ist das Herzstück der Chronomancer Rotation. Dank diesem Siegel ist es möglich eine Quickness Uptime von 100% auf 5 Personen zu erlangen!

Cooldown:

Mit Dominanz: 24 Sekunden

Ohne Dominanz: 30 Sekunden

Das
bewirkt aktiv (Fertigkeit benutzen), dass alle Segen, die auf dem Mesmer wirken, auf bis zu fünf (Radius 600) Gruppenmitgliedern weitergeleitet (geshared) werden. Jedoch erhält man nur eine bestimmte (festgelegte) Sekundenanzahl des jeweiligen Segens (pro Segen anders, Quickness: 3 Sekunden, 6 Sekunden (100% Segensdauer). Hierbei spielt es allerdings keine Rolle wieviel Sekunden des jeweiligen Segens der Mesmer selbst besitzt. z.B.: Mesmer (1 Sek Quickness) --shared--> Person X erhält trotzdem 3 (6) Sekunden Quickness!  Jedoch erhält nicht nur Person X die 3 (6) Sekunden Quickness, sondern der Mesmer selbst auch!

Trait: Das
kann außerdem noch durch einen Trait (Inspiration 3-2-2) ausgelöst werden. Jedesmal wenn ihr ein Trugbild (KEIN Klon) beschwört erzeugt ihr ein Siegel der Inspiration. Achtung! : Dieser Trait hat einen inneren Cooldown von 30 Sekunden (mit Dominanz 24 Sekunden).
Beispiel: Wenn wir drei Trugbilder innerhalb von 5 Sekunden beschwören, löst das
nur einmal aus. Dieser innere Cooldown ist allerdings auch beeinflusst von Tatendrang. Dies bedeutet konkret: 30 (24) Sekunden CD - 24,81% (bei 100% Tatendrang)

Optimale Verwendung des Traits

Dominanz: 90, 66, 42, 18 Sekunden (Cooldown der
) konkret --> Man sollte optimaler Weise seine Illusionen bei 90, 66, 42, 18 Sekunden herbeirufen!

Illusions: 76 1/2, 46 1/2, 16 1/2

Unverwundbarkeit durch Illusionen / Siegel

 

Falls ihr mit Dominanz spielt, erhaltet ihr jedesmal wenn ihr ein Siegel benutzt oder es durch eine Illusion auslöst Unverwundbarkeit. Man sollte allerdings den inneren Cooldown des Traits

beachten.

Diese Unverwundbarkeit könnt ihr außerdem auf eure Verbündeten übertragen, indem ihr Inspiration getraited habt. Hierbei sollte man auch auf den inneren Cooldown von 5 Sekunden achten. Dies bedeutet wenn ihr gerade eine Attacke mit Unverwundbarkeit negiert habt, könnt ihr zwei Sekunden später nicht noch einmal Unverwunbarkeit für eure Gruppe geben. Man kann sogar unter dem Einfluss von Tatendrang alle ~3,5 Sekunden Unverwundbarkeit teilen, da interne Cooldowns von Tatendrang beeinflusst werden.

Wenn man diese zwei Punkte beachtet und sich etwas darauf konzentriert kann man sehr viele nützliche Strategien entwerfen, wie z.B. "Vale-Guardian ohne Grüne Felder", indem die beiden Mesmer abwechselnd durch ihre Illusionen und durch das Inspirations Siegel ihrer Gruppe Unverwundbarkeit geben, sodass die Gruppe keinen Schaden durch die "explodierenden" grünen Felder bekommt!

Quickness Cap

Das sogenannte Quickness Cap lässt sich folgendermaßen beschreiben: Jede benutzte Fertigkeit, die Quickness verteilt, gibt uns einen Stack Quickness. Wenn wir nun eine bestimmte Anzahl an Stacks erreicht haben ist unsere Quickness "begrenzt". Diese Anzahl ist 5. Also ist der Quickness Cap bei 5 Stacks!
So kann man sich das vorstellen: Wenn wir über einen sehr kurzen Zeitraum zehnmal Quickness für eine Sekunde bekommen, haben wir trotzdem nur 5 Sekunden Quickness. Das liegt an dem Cap von 5 Stacks, welche wir bekommen. In diesem Beispiel haben wir also 5 Stacks á eine Sekunde bekommen und die restlichen Stacks Quickness verfallen einfach.

Jedoch gilt folgende Regel: Sobald man 5 Stacks Quickness hat, hat jede Fertigkeit keinen Effekt auf dich, außer(!) der neue "Stack" besitzt eine längere Quickness Dauer (wie z.B. 5 Sekunden pro Tick), denn bessere Stacks überschreiben schlechtere!

Die erzeugten Quickness Stacks reduzieren sich natürlich wieder, um so mehr Zeit vergangen ist.

Demnach ist die
mittlerweile nicht mehr sinnvoll zu gebrauchen, da man (in der Rotation) sehr schnell auf dieses Cap kommt.
Elitefähigkeiten

 

Erklärung:
vs.

hat einen stärkeren CC als der
und ist direkt, während der
etwas Zeit benötig. Demnach sollte man
nur bei Bossen spielen, wo die Gruppe schnellen CC benötigt, wie z.B Gorseval, Keep Construct, Xera!

Ansonsten sollte man jedoch mit dem

spielen, da dieser zusätzlich der Gruppe Tatendrang gibt.

: Die
wurde mit dem Balance Patch vom 22/02/2017 gebufft. Sie wirkt nun auf 10 Verbündete und die Dauer der Quickness Ticks wurde von 1sek auf 2sek erhöht. Mit der
ist es somit möglich eine bessere Quickness Uptime auf 10 Leute zu halten als vor dem Patch. Jedoch schafft ein Mesmer nicht 100% auf 10 Personen. Daher ist es nur empfehlenswert die
in Low-Man Runs (8Man) zu spielen.
CC Fertigkeiten

 
 
 
 
 
 
 
Blast Finisher

 
DMG Multiplikatoren

 
 
 
 
 
Standard

Waffenfertigkeiten

 
 
 

Slot Spells

 

Heilfertigkeiten

Heilfertigkeiten

Der Brunnen der Ewigkeit sollte in den meisten Situationen eure Standard Heilungsfertigkeit sein,
da er neben Condi-Remove und einem starken Heal auch Tatendrang der Gruppe gewährt.

Das Mantra hat einen kurzen Cooldown und zwei starke Heals. Man sollte darauf achten nicht beide Aufladungen
auf einmal zu verbrauchen, da man sonst das Mantra erneut aufladen muss. Jedoch benötigt ihr diese Heals
als normaler Chronomant eher weniger. Dadurch, dass ihr mit Inspiration spielt entfernt das Mantra euch und
euren Gruppenmitgliedern 2 Zustände pro Aktivierung. Aus diesem Grund könnt ihr das Mantra in Kämpfen
mit vielen gegnerischen Zuständen verwenden. Andere Möglichkeit: Faultierion, Furcht nach CC entfernen.

Durch das Siegel des Äthers wird eine Illusions Fertigkeit zurückgesetzt, sodass ihr eine weitere Illusion beschwören könnt!
Dies ist sinnvoll wenn ihr zum Beispiel schnell 2 Fokus 5er Illusionen zum Reflektieren benötigt.
Des weiteren könnt ihr dieses Siegel im Domination Build zum Teilen von Unverwundbarkeit benutzen.

Hilfsfertigkeiten

Hilfsfertigkeiten

Dieser Brunnen ist einer der Standard Skills auf dem Mesmer, da er die Hauptquelle für Quickness ist.
Ihr solltet ihn immer dabei haben wenn viel Quickness benötigt wird.

Auch dieser Brunnen ist einer der Standard Skills des Mesmers, denn dieser gewährt euch und eurer Gruppe
bis zu 7 Sekunden Tatendrang. Auf diesen Brunnen kann man jedoch verzichten,
falls ihr etwas Wichtigeres mitnehmen müsst wie z.B. Reflect bei Matthias. Hierbei solltet ihr jedoch bedenken,
dass es besser wäre eine andere Klasse reflektieren zu lassen, da ansonsten eure Gruppe viel Tatendrang verliert.

Dieser Brunnen ist hervorragend für kurze Fraktalkämpfe, in denen ihr möglichst viele Blocks braucht.
Er gewährt euch 1x Aegis pro Puls (drei Pulse). Jedoch könnt ihr diesen Brunnen auch bei Deimos als Tank oder
im Challenge Mode benutzen, um seine One Shot Attacke zu umgehen.

Dies ist die wichtigste Fertigkeit in jedem Mesmer Build. Genaueres findet ihr weiter oben.

Notfall AoE Blindheit.

Zusätzliche Stabilität. Gut für kurze Kämpfe, in denen ein Aegis nicht ausreichen würde.
Zum Beispiel: Molten Furnance --> Erd Elementare AoE Knock.
Kommt auch bei Samarog im Challenge Mote zum Einsatz um den Personen mit den beiden Kreisen
Stabilität zu verleihen, sodass sie nicht durch Samarogs Knockbacks getroffen werden.

1.200 Port den man vor allem in den Fraktalen sehr oft benutzt, um sich an gewisse Zielorte zu teleportieren.
Generell solltet ihr ihn für besseres Movement benutzen.
Events nach Vale Guardian: Portal --> Port --> Portal öffnen (schneller als laufen)

Eine sehr nützliche Hilfsfertigkeit, da ihr damit eine andere Hilfsfertigkeit duplizieren könnt.
Dies ermöglicht euch zum Beispiel euren Blink zwei bzw. dreimal (Mime in der F5) zu verwenden.

Ein Feld, das für 5 Sekunden jede Sekunde Segen von den Gegnern und Zustände von euch entfernt.
Sehr gut geeignet für Fraktal Lvl 100 (nach Mama Events)

6 Sekunden Reflect. Im Gegensatz zur "Wand der Reflektion", die nur einen kleinen Bereich abdeckt,
wird innerhalb der Reaktionskuppel alles reflektiert.

5000 Reichweite Portal. Essentiell für Speedrun Fraktal Taktiken. Siehe Videos.

Durch dieses Trugbild könnt ihr so gut wie permanent Segen von eurem Ziel entfernen.
Sehr empfehlenswert in Fraktal 100 bei jedem Boss!

Elitefähiskeiten

Elitefähigkeiten

5 bzw. 7 1/2 (mit Chaos) Sekunden Tarnung für 10 Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit könnt ihr vor
allem in Fraktalen benutzen, um eure Gruppe zu stealthen ohne
das sie stehen bleiben oder Explosions-Finisher benutzen müssen. Meistens hat man keinen Dieb dabei und
man kann maximal 12 Sekunden Tarnung durch die Druiden Rauchschuppe stacken.
Da diese 12 Sekunden oftmals nicht reichen kann man als Mesmer die Gruppe tarnen kurz bevor die andere Tarnung ausläuft.
Achtung: Mesmer Tarnung stackt nicht mit normaler Tarnung!

Beste CC Fertigkeit im Spiel. Fügt 1000 Breakbar Schaden zu. Genaueres weiter oben!

Gewährt 10 Personen bis zu 4 Sekunden Schnelligkeit pro Intervall (Dauer 10 Sekunden; Intervall alle 2 Sekunden). 
Genaueres weiter oben!

Starker CC + guter Mob-Pull, falls man keinen Fokus Pull bereit hat. Genaueres weiter oben!

Tal-Wächter

Tal-Wächter

Traits: Domi

Als Mesmer beim Talwächter gebt ihr die Taktik quasi vor. Ihr könnt als Tank entscheiden wo ihr den Talwächter halten / tanken wollt.

Es gibt mehrere Varianten. Ihr könnt den Talwächter am Arena Rand halten oder direkt in der Mitte auf seinem Spawnpoint!

Als Tank ist es besonders wichtig alle Attacken des Talwächters zu kennen.

Ihr solltet eure Verschleierte Raserei aufheben für die blauen Felder. Um von den blauen Feldern nicht geportet zu werden benutzt eine Sekunde nachdem die Felder gespawnt sind eure Verschleierte Raserei. Es ist besonders wichtig diese Attacke mit der Schwert 2 auszuweichen, da ihr euch als Tank nicht bewegen dürft. Ansonsten würdet ihr den Talwächter unnötig bewegen!

Die Autoattacken des Talwächters solltet ihr mit eurer Schwert 4 oder eurem Schild 4 Fertigkeiten blocken!

Versucht eure Brunnen nicht genau unter euch zu legen, sondern unter eure Gruppenmitglieder, die auf der anderen Seite des Talwächters stehen!

Die grünen Felder könnt ihr als Mesmer auf mehrere Arten negieren. Zum einen könnt ihr euer Siegel der Inspiration und natürlich auch die Unverwundbarkeit durch das Beschwören einer Illusion (Siegel der Inspirations Trait in Inspiration) nutzen. Als Notfall Unverwundbarkeit könnt ihr eure F4 Unverwundbarkeit verwenden!

Mit einer guten Gruppe müsst ihr pro Phase (100-66 // 66-33 // 33-0) zwei oder dreimal die grünen Felder durch Unverwundbarkeit negieren. Versucht folgendes einzuhalten: 1. Grüne Feld: Siegel der Inspiration // 2. Grüne Feld: Illusion Unverwundbarkeit // 3. Grüne Feld: Siegel der Inspiration.

Achtet jedoch immer darauf dass ihr nicht kurz bevor ihr eure Gruppe unverwundbar machen wollt, eine Illusion oder ein anderes Siegel der Inspiration castet, da ihr nur alle 5 Sekunden Unverwundbarkeit verteilen könnt! (Inspirierende Verzerrung)

In der Split Phase geht ein Mesmer zum blauen Wächter und der zweite Mesmer zum roten Wächter. Beim blauen Wächter müsst ihr durch Autoattacken (Segensentfernung) den Segen des Wächters entfernen, damit eure Gruppe DMG auf den Wächter machen kann! Versucht bei beiden Wächtern eure Rotation ganz normal weiter zu fahren!

Der Mesmer der bei dem blauen Wächter kämpft benutzt sein Moa Siegel für den CC am grünen Wächter!

Wenn ihr den Talwächter in der Mitte haltet begebt euch (nach der 1. Split Phase) kurz in das rote Feld damit der Talwächter einen Schritt in das rote Feld geht. Ab jetzt könnt ihr euch wieder in die Mitte der Plattform stellen. Dieser Schritt hat folgenden Hintergrund. Sobald die Boden Felder angehen solltet ihr nicht in einem tickenden Feld stehen!

Nach der 2. Splitphase (33-0) zieht den Talwächter zwischen das rote und das grüne Feld. Jedoch solltet ihr ihn nicht an den Rand ziehen (DPS Verlust)!

Der 2. Mesmer kann einen Fokus in der Zweithand spielen damit er in der letzten Phase bei der „Sucher-Kontrolle“ etwas aushelfen kann, da ein weitere Sucher in der Mitte der Plattform spawnt!

Gorseval

Gorseval

Traits: Domi

Bei Gorseval solltet ihr als 1. Person in die Kampf-Arena fliegen. Als Tank fliegt ihr nach links und der Rest der Gruppe nach rechts!

Es ist besonders wichtig, dass ihr als Tank immer gegenüber eurer Gruppe steht, damit eure Gruppenmitglieder keine Autoattacken von Gorseval abbekommen!

Auch hier solltet ihr auf eure Brunnen achten, damit diese unter euren Gruppenmitgliedern liegen. Denn eure Gruppenmitglieder stehen wieder recht weit von euch entfernt!

Jeden Gorseval‘s AoE Knockback solltet ihr mit Unverwundbarkeit für eure Gruppe negieren!

Für den CC bei Gorseval sprechen sich beide Mesmer ab. Es gibt während des Kampfes 3 CC Phasen. Mesmer 1 benutzt seine Moa in Phase 1 und 3. Mesmer 2 in Phase 2.

In den Split Phasen könnt ihr eure Rotation ganz normal weiterspielen. Allerdings beachtet dass nachdem die Split Phase vorbei ist Gorseval ein Autoattack und direkt danach einen AoE Knock durchführt (achtet auf eure Unverwundbarkeit).

Nach jeder Splitphase spawnen 4 Mobs um Gorseval herum. Sobald diese nah genug heran gelaufen sind könnt ihr diese mit eurem 4 Pull zusammenziehen.

 

Sabetha

Sabetha

Traits: Domi, Illu oder Duel/Illu

Sabetha besitzt keine größeren Aufgaben für einen Mesmer. Hier solltet ihr versuchen eine perfekte Golem Rotation zu fahren für eine optimale Quickness und Tatendrang Uptime!

Zu Beginn rennt als erster in die Arena damit ihr die Zeitbombe von Sabetha bekommt. Nutzt diese, um zwei Schild 4 Illusionen beschwören zu können!

Spielt mit Fokus Offhand, damit ihr die Mobs, die jede Minute spawnen, zusammenpullen könnt! Versucht diese genau in die Mitte der Plattform zu ziehen, damit diese sofort sterben.

Als Elite-Fertigkeit nehmt ihr Gravitionsbrunnen für eine höhere Tatendrang Uptime, da ihr den zusätzlichen CC durch Moa nicht benötigt! (Bei Duel/Illu nehmt TW für mehr Quickness)

Ihr könnt F4 Unverwundbarkeit im Notfall verwenden, um die Flammenwand, den Flammenwerfer von Karde oder einen Kanonen AoE negieren könnt!

Benutzt niemals eure Schild 5 wenn Sabetha despawnt. Ansonsten wird euer Schild verschwinden, da Sabetha bzw. die Champs kurz unverwundbar sind und somit euer Schild aufsaugen!

Benutzt eure F5 immer so, dass ihr bei einer spawnenden Flammenwand nicht dann zurückgeportet werdet, wenn die Flammenwand an euch vorbeizeiht, denn ansonsten werdet ihr durch den “Back-Port der F5” durch die Flammenwand getötet.

Nutzt die Flammenfelder auf dem Boden oder die Kanonen AoEs, um den Schild 4 Block auszulösen!

Lucky Noobs Taktik:

Lucky Noobs skippt permanent die südliche Kanone für einen DPS Increase! Immer wenn die nördliche Kanone spawnt, überlappen die nördlichen und die südlichen Kanonen AoEs.

Hier solltet ihr darauf achten, dass ihr auf max Meleerange im Osten/Westen steht.

Faultierion

Faultierion

Traits: Domi oder Illu

Bei dieser Taktik spielt ein Mesmer mit Dominanz und ein Mesmer mit Illusions. Dadurch, dass Mesmer 1 (Dominanz) seine Rotation so verzögern kann, dass er erst ab der 1.CC-Phase in seinen Continuum Split geht kann er sein Siegel der Demut in der F5 benutzen und kann dieses bei der 2.CC-Phase auch benutzen.

Daher solltet ihr als Mesmer 1 eure Rotation so beginnen:

  • Schild 5, Brunnen der Tat, Siegel der Inspiration, Brunnen des Rückrufs, Brunnen der Ewigkeit, Fokus 5 Illusion (da dies eure erste Illusion ist aktiviert sich automatisch das Siegel der Inspiration)


Für den CC bei Slothasor wechseln sich beide Mesmer (wie bei Gorseval) immer ab. Mesmer 1 (Dominanz) benutzt seine Moa für CC-Phase 1 und 2. Mesmer 2 (Illusions) für CC-Phase 3 und 4.

Als Heilungsfertigkeit benutzen wir (Lucky Noobs) das Mantra der Genesung. Das Mantra in Kombination mit Inspiration bewirkt, dass ihr 2 Zustände von jedem Verbündeten in eurer Gruppe entfernen könnt! Dieses Mantra nutzen wir um die “Furcht” nach der CC Phase zu entfernen! Dies bedeutet, dass die Waldläufer kein “Beschützt mich!” mitnehmen müssen und somit einen Sonnengeist oder eine zusätzliche Glyphe benutzen können, dass zu einem DPS Increase der Gruppe führt!

Sobald ihr mindestens einen Elementarmagier mit dem “Stun-Break Trait” in eurer Gruppe habt reicht es, wenn ihr das Mantra nur jedes zweite Mal zum “Furcht” entfernen benutzt.

Wieso spielt ein Mesmer Illu? Ihr benutzt eure F4 für den Schüttler von Slothasor, mit dieser Unverwundbarkeit könnt ihr alle Projektile des Schüttlers abfangen, sodass eure Gruppenmitglieder nicht dodgen müssen! Achtet darauf, dass ihr wirklich genau in der Mitte der Hitbox von Slothasor steht und während ihr Unverwundbar seid hüpft!

Sobald ihr eine etwas bessere koordinierte Gruppe besitzt habt ihr automatisch einen höheren DPS. Dies führt dazu, dass Slothasor in kürzerer Zeit schneller seinen Schüttler durchführt! Es würde nicht reichen Domi zu spielen! Da ihr bei dem Schüttler von Slothasor noch CD auf eurer F4 habt! Durch Illu reduziert sich dieser F4 Cooldown, sodass ihr immer Unverwundbarkeit geben könnt.

Eine weitere wichtige Aufgabe des Mesmers ist die Raupen mit eurem Fokus 4 Pull zusammen zu ziehen, sodass die Waldläufer diese mit ihrer Axt pullen können!

Achtet hierbei immer darauf, dass immer 4 Raupen in einem Viereck spawnen. Ihr müsst euren Fokus 4 Pull zwischen alle 4 Raupen legen, damit ihr alle zusammenpullen könnt!

Benutzt Schild 4 zum heraustragen des Giftes oder nutzt den giftigen Boden damit ihr euer Schild 4 zweimal aktivieren könnt!

Für den Flammenatem von Slothasor könnt ihr eure Verschleierte Raserei benutzen. Mit dieser Fertigkeit könnt ihr auf die Sekunde genau dem Flammenatem dodgen, während ihr gleichzeitig Schaden Slothasor zufügt!

Als Mesmer solltet ihr NIEMALS eine Raupe nehmen, da sonst eure Gruppe sehr viel an DPS verliert!

Trio

Trio

Traits: Domi

Versucht bei jedem Boss eine perfekte Rotation zu fahren für eine optimale Quickness und Tatendrang Uptime. Bei den einzelnen Bossen an sich müsst ihr nicht wirklich etwas beachten.

Als Mesmer habt ihr jedoch viele kleine Aufgaben.

Bei Berg solltet ihr die Bienen auf ihn werfen und versuchen mit eurem Fokus 4 Pull möglichst viele Mobs zum Boss zu pullen.

Generell solltet ihr immer versuchen möglichst viele Mobs mit eurem Pull zusammen zu ziehen, da sie sehr verstreut sind.

Bei Zane solltet ihr (bevor er spawnt) die Wargs aus den Käfigen befreien.

Bei Narella könnt ihr durch mehrere Unverwundbarkeiten den Kampf für eure Gruppenmitglieder erleichtern.

Des weiteren solltet ihr den Saboteur, der aus dem Norden kommt, mit eurem Pull an Narella ziehen, damit dieser stirbt und kein Krieger sich um diesen Saboteur kümmern muss.

Zu Beginn (falls ihr “hoch” geht) solltet ihr als Mesmer alle 3 Scharfschützen auf der Hängebrücke zusammenziehen.

Als Mesmer könnt ihr die Mortars übernehmen. Für die ersten beiden Mortar Mobs könnt ihr folgende Kombination benutzen: Schwert 3 + F3 (Daze).

Für die letzte Gruppe, in der 3 Mortar Mobs erscheinen nutzt folgende Kombination: Gravity Well für Mob 1 und Mob 2 (Mob 1 und Mob 2= links, nahe der Schleuderplattform), für den 3. Mob benutzt ihr wieder Schwert 3 + F3.

Falls ihr einen Fehler macht nutzt Schild 5 und/oder Fokus 4 für zusätzlichen CC.

Matthias

Matthias

Traits: Domi

Für den CC hat man als Chronomant zwei Varianten: Siegel der Demut oder Gravitationsbrunnen. Falls eure Gruppe nur 2 Chronomanten und keinen Mesmer besitzt solltet ihr mit Gravitationsbrunnen spielen und euch damit abwechseln. Falls ihr jedoch einen Condi Mesmer in eurem Team habt sollten alle Mesmer / Chronomanten mit Siegel der Demut spielen und euch damit absprechen.

Achtet in diesem Kampf besonders darauf wann und wo ihr euren Kontinuum Split castet. Ihr solltet dabei auf Tornados / Hadoukens / Blitzfelder oder das Gift achten.

Es wäre von Vorteil, wenn ihr eure Brunnen möglichst in die Mitte des Raumes, da sich dort die meisten Spieler befinden. Grundsätzlich achtet darauf, dass eure Brunnen immer möglichst viele Gruppenmitglieder treffen!

Nutzt Verschleierte Raserei oder Schild 4 zum Ausweichen / blocken des Hadoukens oder der Sprung Attacke.

Sobald ihr einen Mesmer / Wächter im Team habt solltet ihr mit eurem Tatendrang Brunnen spielen. Falls ihr jedoch keinen Mesmer / Wächter in eurem Team habt müsst ihr mit Reaktion spielen und damit die Kuppel-Projektile von Matthias reflektieren!

Hierbei solltet ihr niemals mit dem Wiederbelebungs-Trait spielen, denn eine unnötige Reaktionskuppel die eventuell die Sprung Attacke von Matthias reflektieren würde, könnte zu einem Gruppen Wipe führen!

Des Weiteren ist es besonders wichtig, dass ihr neben dem Schild mit Schwert oder Pistole in der Nebenhand spielt! Denn eure Fokus 5 Illusion absorbiert Projektile und könnte somit die Kuppel-Projektile von Matthias absorbieren, was dazu führen würde, dass er keine Stacks verliert.

Ihr könnt Schwert 4 oder Schild 4 zum Blocken der explodierenden Felder nutzen.

Solltet ihr mit Pistole spielen könnt ihr Pistole 5 als extra CC benutzen!

Falls es trotzdem noch an CC mangeln sollte könnt ihr zusätzlich eure F3 verwenden!

Nutzt eure Zerschmetter Fertigkeiten um Zustände von euch zu entfernen! (Wichtiger Trait!)

Mit der F4 Unverwundbarkeit könnt ihr außerdem noch den Hadouken oder die Sprung Attacke aufsaugen, damit diese Attacken eure Gruppenmitglieder nicht treffen. Passt jedoch auf wann ihr shattert! (Nur im Notfall verwenden)

Escort

Escort

Traits: Domi

Als Hilfsfertigkeit spielt ihr mit einem Portal.

Das Portal ist sehr wichtig im Escort Event, da ihr so eure Gruppe mehrmals auf die Türme teleportieren könnt! Hierzu später mehr.

Zu Beginn könnt ihr die erste Mob Gruppe mit eurem Fokus 4 Pull zusammenziehen.

Nun solltet ihr am Höhleneingang ein Feuergroßschwert eines Elementarmagiers bekommen. Hiermit solltet ihr nun ohne Probleme durch die Höhle kommen.

Nutzt eure Ausweichrollen und Unverwundbarkeiten zum negieren möglicher Angriffe von Pilzen.

Mit der FGS 3 und 4 solltet ihr euch schneller fortbewegen können.

Auf den Türmen wird ein Druide die Mobs auseinander knocken, um den Turm direkt zu erobern. Hiernach solltet ihr mit eurem Fokus 4 Pull die Mobs (bis auf einen) zusammen pullen können, damit diese schnellst möglich sterben. Ihr könnt als Mesmer direkt nachdem der Turm erobert wurde an das Turmgeschoss gehen und die Mobs abschießen und töten.

Mit euren Zerschmetter Fertigkeiten könnt ihr Zustände (wie Furcht) von euch entfernen.

Beim Endkampf solltet ihr versuchen eine möglichst perfekte Golem Rotation zu fahren.

Nutzt Schwert 3 doppelt zum immobilisieren der Wargs.

Kleiner Trick: Falls ihr mit Siegel der Demut spielt könnt ihr (solange die Wargs noch keine Aggro auf Glenna haben) damit die Wargs zu einem Moa verwandeln. Sobald diese sich zurückverwandeln bleiben sie einfach auf der Stelle stehen und sind keine Gefahr mehr.

Portal Gameplay:

Zunächst solltet ihr das erste Portal benutzen um eure Gruppe auf den ersten Turm zu teleportieren.

Sobald der 3. Turm eingenommen ist legt ihr ein Portal auf diesen Turm und springt mit euren Gruppenmitglieder runter und helft der anderen Gruppe. Nachdem der weiße Kreis (zwischen Turm 3 und 4) eingenommen wurde könnt ihr euch wieder hoch teleportieren.

Wenn eure Gruppe Turm 4 eingenommen hat, solltet ihr alle Mobs bis auf einen töten. Nun kann eure Gruppe runterspringen. Ihr müsst alleine für ca. 20-30 Sekunden (Portal Cooldown) auf dem Turm warten. Sobald das Portal wieder bereit ist könnt ihr runterspringen und es nachdem der letzte Kreis eingenommen ist wieder öffnen.

Festenkonstrukt

Festenkonstrukt

Traits: Domi

Zu Beginn des Kampfes solltet ihr das Festenkonstrukt in Richtung Pfeil ziehen. Hier könnt ihr ohne Bedenken eurem Kontinuum Split benutzen. Sobald eine Statue auf der Seite des Pfeiles aufleuchtet zieht den Boss zur Statue.

Die Sprung AoE Attacke solltet ihr versuchen mit einer Unverwundbarkeit für eure Gruppenmitglieder zu negieren!

Zum CC könnt ihr (in jeder Phase) das Siegel der Demut und euren F3 Shatter benutzen.

In der Orb Phase könnt ihr euren Fokus 4 Pull benutzen, um den Orb schneller in Orbs zu ziehen.

Lucky Noobs: Unsere Mesmer ziehen mit beiden Fokus Pulls den Orb von Punkt 1 in Punkt 2 (Siehe Bild unten rechts)

Kurz bevor das Festenkonstrukt wieder erscheint solltet ihr bereits damit anfangen eure Rotation zu beginnen, damit eure Gruppenmitglieder zu Beginn der DPS Phase Quickness und Tatendrang haben.

Falls ihr nach der “Orb Einsammel Phase” Melee am Boss steht und eure Gruppe weiter DPS fährt könnt ihr dort schon anfangen Quickness zu stacken.

Xera

Xera

Traits: Dominanz / Inspiration / Chronomant

Zu Beginn des Kampfes teilen sich die Gruppen (5-5) auf. Auf der ersten Plattform benutzt der Mesmer seinen Fokus 4 Pull um den vordersten Orb (rechts) in den vordersten Riss (links) zu ziehen. Dabei solltet ihr warten bis die restlichen Orbs bereits in die Risse gezogen wurden, ansonsten kann es passieren, dass ihr mit eurem Pull mehrere Orbs erwischt.

Startet auf der ersten Plattform eine kleine Quickness Rotation (ohne F5), indem ihr mit Schild 5 und euren Brunnen + Siegel der Inspiration beginnt. Kurz bevor die erste Scherbe vernichtet wird könnt ihr eine Illusion casten, damit ihr noch ein Siegel triggert.

Auf der zweiten Plattform geht der Mesmer auf die vorderste Plattform und versucht von dort aus die beiden DMG Klassen an der Scherbe mit Quickness (Brunnen der Tat und ein Siegel der Inspiration) zu buffen.

Bevor der eigentliche Xera Kampf beginnt, müsst ihr auf die Plattform fliegen. Der Mesmer kann losfliegen sobald alle Plattformen fast verschwunden sind. Dadurch seid ihr bereits in der Mitte der Plattform, wenn Xera spawnt. Dies hat zu Folge, dass Xera sich nicht unnötig von der Stelle bewegt.

Versucht Xera jedoch ein bisschen aus der Mitte zu ziehen (nur einen Meter ca), da in der Mitte ein unsichtbares Objekt ist, dass Projektile (wie Mesmer Schild 5, Krieger F1 Berserker) abfängt!

Hebt euch eure Verschleierte Raserei immer auf und wartet damit bis Xera ihre identische Verschleierte Raserei benutzt. Damit ihr möglichst keinen Schaden bekommt nutzt ihr eure Schwert 2 auch, um dieser Attacke auszuweichen.

In der Offhand im zweiten Waffenset solltet ihr mit Fokus spielen. Während des Kampfes spawnen zwei verschiedene Mob Gruppen. Illusionen von Xera und Mobs vom weißen Mantel. Jeder Mesmer sollte eine der beiden Gruppen immer mit seinem Fokus Pull in die Gruppe ziehen, da diese ansonsten heftigen Schaden verursachen.

Nutzt eure Schild 4 um weitere Attacken zu blocken.

Hebt euch immer eure F4 Unverwundbarkeit für den Notfall auf, falls ihr eine Unverwundbarkeit braucht!

Achtet darauf, dass ihr selbst recht schräg steht, damit eure Schild 5 nicht durch die Mitte fliegt und somit aufgesogen wird.

In der 50% Phase habt ihr keine speziellen Aufgaben.

Auch beim zweiten Teil des Kampfes kann der Mesmer wieder etwas früher losfliegen. Ihr zieht Xera direkt zwischen Plattform 2 und 3, wo ihr sie für den Rest des Kampfes haltet. Ihr könnt schon im Laufen eure Rotation beginnen und geht möglichst schnell in die F5 damit ihr rechtzeitig auf Fokus seid, damit ihr direkt die ersten Illusionen pullen könnt.

Versucht die roten Orbs durch gute Positionierung zu ignorieren.

Cairn

Cairn

Traits: Domi

Cairn ist ein recht simpler Boss, bei dem ihr speziell als Chronomant nicht viel beachten müsst.

Versucht immer in der Nähe eurer Gruppe zu stacken, damit möglichst viele eure Quickness erhalten.

Startet niemals eine Quickness Rotation wenn ihr in grüne Felder geht, da kaum jemand eure Quickness erhält.

ACHTUNG: Die Port Felder bei Cairn halten etwas länger als die blauen Port Felder bei Vale Guardian. Dies bedeutet: Wenn ihr eure Verschleierte Raserei startet sobald ein Port Feld erscheint reicht das Ausweichen eurer Fertigkeit nicht aus und ihr werdet geportet.

Ihr solltet hier niemals mit einer Reaktion oder reflektierenden Illusionen spielen.

Als Elite könnt ihr Zeitschleife verwenden, damit die 3 Kiter (die trotzdem recht nahe an dem Boss sind) auch von eurer Quickness profitieren.

Ihr könnt versuchen immer wenn ihr ein Siegel der Inspiration castet näher in Richtung der drei Kiter zu gehen, damit diese eure Quickness erhalten.

Mursaat

Mursaat Overseer

Traits: Domi, Illu oder Duel/Illu

Als Mesmer solltet ihr versuchen immer "Claim" zu bekommen, damit ihr den Boss tanken könnt und die Kontrolle über den Kampf besitzt.

Es ist besonders wichtig das Muster der Stacheln zu kennen! (Siehe unten)

Generell solltet ihr hier versuchen eine optimale Golem Rotation zu fahren, da der Boss noch nicht einmal angreift.

Achtet auf euren Kontinuum Spalt. Benutzt diesen niemals in einem Feld, das sich in wenigen Sekunden aktiviert, denn dies kann zu eurem Tot führen.

Euer Special Action Key "Claim" erneuert sich wenn ihr aus eurem Spalt geht. Dies bedeutet ihr könnt zu Beginn Feld 1 einnehmen (im Spalt) und sobald ihr aus eurer F5 zurückkehrt könnt ihr ein weiteres Feld einnehmen.

Wichtig für den Claim: Sobald eine Statue auf ein neues Feld läuft wird dieses Feld aktiviert. Ihr könnt es ohne Bedenken einnehmen (egal ob die Statue noch auf diesm Feld steht oder nicht). Ihr solltet jedoch niemals ein Feld einnehmen, welches in zwei Sekunden wieder von einer heranlaufenden Statue aktiviert wird.

Sobald die Statuen das Ende der Plattform erreicht haben und zu Jade Konstrukten werden, versucht mit dem Boss etwas der Statue / Statuen entgegenzulaufen. Damit diese Statue / Statuen nur in einem Feld steht / stehen. Dieses erobert ihr direkt! Allerdings solltet ihr aufpassen wenn zwei Statuen auf euch zulaufen. Wartet mit dem erobern solange ab bis ihr sicher seid, dass entweder beide im gleichen Feld sind oder dass die zweite Statue nicht in euer eingenommenes Feld kommen wird.

Wenn diese Statuen in einem aktiven Feld zerstört werden explodieren sie und richten massiven AoE DMG an, dies kann man versuchen durch Unverwundbarkeit zu negieren.

Generell solltet ihr den Boss immer in den mittleren vier Feldern tanken. Wie genau ihr ziehen müsst wenn die Stacheln erscheinen kommt auf euren Gruppen DPS an, denn je nach Prozent und Zeit ist das Muster anders.

Samarog

Samarog

Traits: Domi

Bei Samarog habt ihr als Mesmer viele kleine Aufgaben, die den Bosskampf für eure Gruppe erleichtern.

Als Elite Fertigkeit solltet ihr Siegel der Demut mitnehmen. Hier solltet ihr euch wieder mit dem anderen Mesmer absprechen.

Nutzt Fertigkeiten wie Schild 4 oder Schwert 2 um seine Doppel Autoattack zu blocken / auszuweichen.

Achtung!: Die Knock-Back-Welle könnt ihr nicht blocken! Um eurem Team das Leben leichter zu machen, könnt ihr diese Wellen auch durch Unverwundbarkeit negieren. So müssen z.B. die Elementarmagier ihren Meteorshower nicht abbrechen.

Achtet darauf, dass ihr während des ganzen Bosskampfes möglichst immer hinter dem Boss und eurer Gruppe steht, damit alle Schild 5 abbekommen.

In der Split Phase könnt ihr ohne Bedenken in euren Kontinuum Spalt gehen, da ihr während dieser Phase auch maximalen Schaden benötigt.

Nutzt eure Schwert 3 auf den Jotun für Immobilisierung.

Mit Hilfe des Fokus 4 Pulls könnt ihr den Menschen in die Kuppel von Samarog pullen.

Deimos

Deimos

Soon™

Domi

Geschriebene Rotation (Ausführlich)
1. Trügerischer Schwertkämpfer
2. Illusionärer Sprung
3. Waffenwechsel  
4. Gedächtnisecho
5. Kontinuum-Spaltung
6. Wogen der Zeit
7. Brunnen der Tat
8. Siegel der Inspiration
9. Brunnen der Ewigkeit
10. Brunnen des Rückrufs
11. Gravitationsbrunnen
12. Wogen der Zeit
13. Brunnen des Rückrufs
14. 2x Auto Attack Kette
15. Waffenwechsel  
16. Brunnen der Tat
17. Siegel der Inspiration
18. Brunnen der Ewigkeit
19. Autoattack bis F5 Cooldown = 66 Sekunden
20. Trügerischer Schwertkämpfer
21. Autoattack bis Brunnen der Tat bereit ist
22. Waffenwechsel  
23. Brunnen der Tat
24. Wogen der Zeit
25. Siegel der Inspiration
26. Gedächtnisecho
27. Brunnen der Ewigkeit
28. Brunnen des Rückrufs
29. Autoattack bis F5 Cooldown = 42 Sekunden
30. Waffenwechsel  
31. Trügerischer Schwertkämpfer
32. Autoattack bis F5 Cooldown = ~26 Sekunden
33. Waffenwechsel  
34. Brunnen der Tat
35. Wogen der Zeit
36. Siegel der Inspiration
37. Gedächtnisecho
38. Autoattack bis F5 Cooldown = ~12 Sekunden
39. Trügerischer Schwertkämpfer
40. Waffenwechsel  
41. Kontinuum-Spaltung
Geschriebene Rotation (Kurzform)
  1. Trügerischer Schwertkämpfer
  2. Illusionärer Sprung
  3. Waffenwechsel
  4. Gedächtnisecho
  5. Kontinuum-Spaltung
  6. Wogen der Zeit
  7. Brunnen der Tat
  8. Siegel der Inspiration
  9. Brunnen der Ewigkeit
  10. Brunnen des Rückrufs
  11. Gravitationsbrunnen
  12. Wogen der Zeit
  13. Brunnen des Rückrufs
  14. 2x Auto Attack Kette
  15. Waffenwechsel
  16. Brunnen der Tat
  17. Siegel der Inspiration
  18. Brunnen der Ewigkeit
  19. Autoattack bis F5 Cooldown = 66 Sekunden
  20. Trügerischer Schwertkämpfer
  21. Warten bis Brunnen der Tat bereit ist
  22. Waffenwechsel
  23. Brunnen der Tat
  24. Wogen der Zeit
  25. Siegel der Inspiration
  26. Gedächtnisecho
  27. Brunnen der Ewigkeit
  28. Brunnen des Rückrufs
  29. Autoattack bis F5 Cooldown = 42 Sekunden
  30. Waffenwechsel
  31. Trügerischer Schwertkämpfer
  32. Autoattack bis F5 Cooldown = ~26 Sekunden
  33. Waffenwechsel
  34. Brunnen der Tat
  35. Wogen der Zeit
  36. Siegel der Inspiration
  37. Gedächtnisecho
  38. Autoattack bis F5 Cooldown = ~12 Sekunden
  39. Trügerischer Schwertkämpfer
  40. Waffenwechsel
  41. Kontinuum-Spaltung

Wiederholen ab Schritt 6

Illu

Geschriebene Rotation (Ausführlich)
1. Trügerischer Schwertkämpfer
2. Illusionärer Sprung
3. Waffenwechsel  
4. Gedächtnisecho
5. Kontinuum-Spaltung
6. Wogen der Zeit
7. Brunnen der Tat
8. Siegel der Inspiration
9. Brunnen des Rückrufs
10. Gravitationsbrunnen
11. Brunnen der Ewigkeit
12. Wogen der Zeit
13. Brunnen des Rückrufs
14. Autoattack bis Brunnen des Rückrufs 29sek CD hat
15. Waffenwechsel  
16. Brunnen der Tat
17. Siegel der Inspiration
18. Brunnen der Ewigkeit
19. Autoattack bis F5 Cooldown = 44 Sekunden
20. Trügerischer Schwertkämpfer
21. Autoattack bis Brunnen des Rückrufs wieder bereit ist
22. Brunnen des Rückrufs
23. Waffenwechsel  
24. Brunnen der Tat
25. Wogen der Zeit
26. Siegel der Inspiration
27. Brunnen der Ewigkeit
28. Gedächtnisecho
29. Autoattack bis F5 Cooldown = 14 Sekunden
30. Waffenwechsel  
31. Trügerischer Schwertkämpfer
32. Waffenwechsel  
33. Kontinuum-Spaltung
34. Wogen der Zeit
35. Brunnen der Tat
36. Siegel der Inspiration
37. Brunnen des Rückrufs
38. Gravitationsbrunnen
39. Brunnen der Ewigkeit
40. Gedächtnisecho
Geschriebene Rotation (Kurzform)
  1. Trügerischer Schwertkämpfer
  2. Illusionärer Sprung
  3. Waffenwechsel
  4. Gedächtnisecho
  5. Kontinuum-Spaltung
  6. Wogen der Zeit
  7. Brunnen der Tat
  8. Siegel der Inspiration
  9. Brunnen des Rückrufs
  10. Gravitationsbrunnen
  11. Brunnen der Ewigkeit
  12. Wogen der Zeit
  13. Brunnen des Rückrufs
  14. Warten bis Brunnen des Rückrufs 29sek CD hat
  15. Waffenwechsel
  16. Brunnen der Tat
  17. Siegel der Inspiration
  18. Brunnen der Ewigkeit
  19. Autoattack bis F5 Cooldown = 44 Sekunden
  20. Trügerischer Schwertkämpfer
  21. Autoattack bis Brunnen des Rückrufs wieder bereit ist
  22. Brunnen des Rückrufs
  23. Waffenwechsel
  24. Brunnen der Tat
  25. Wogen der Zeit
  26. Siegel der Inspiration
  27. Brunnen der Ewigkeit
  28. Gedächtnisecho
  29. Autoattack bis F5 Cooldown = 14 Sekunden
  30. Waffenwechsel
  31. Trügerischer Schwertkämpfer
  32. Waffenwechsel
  33. Kontinuum-Spaltung
  34. Wogen der Zeit
  35. Brunnen der Tat
  36. Siegel der Inspiration
  37. Brunnen des Rückrufs
  38. Gravitationsbrunnen
  39. Brunnen der Ewigkeit
  40. Gedächtnisecho

Wiederholen ab Schritt 12

Duel / Illu

Geschriebene Rotation (Ausführlich)
1. Trügerischer Schwertkämpfer
2. Illusionärer Sprung
3. Waffenwechsel  
4. Gedächtnisecho
5. Kontinuum-Spaltung
6. Wogen der Zeit
7. Zeitschleife
8. Brunnen der Tat
9. Siegel der Inspiration
10. Brunnen der Ewigkeit
11. Brunnen des Rückrufs
12. Brunnen des Rückrufs
13. Autoattack bis Brunnen des Rückrufs 23sek CD hat
14. Wogen der Zeit
15. Waffenwechsel  
16. Brunnen der Tat
17. Brunnen der Ewigkeit
18. Siegel der Inspiration
19. Trügerischer Schwertkämpfer
20. Autoattack bis F5 Cooldown = 36 Sekunden
21. Brunnen des Rückrufs
22. Autoattack bis F5 Cooldown = 28 Sekunden
24. Wogen der Zeit
25. Brunnen der Tat
26. Brunnen der Ewigkeit
27. Siegel der Inspiration
28. Gedächtnisecho
29. Waffenwechsel  
30. Trügerischer Schwertkämpfer
31. Autoattack bis Kontinuum-Spaltung wieder bereit ist
32. Kontinuum-Spaltung
33. Wogen der Zeit
34. Zeitschleife
35. Brunnen der Tat
36. Siegel der Inspiration
37. Brunnen der Ewigkeit
38. Brunnen des Rückrufs
39. Gedächtnisecho
Geschriebene Rotation (Kurzform)
    1. Trügerischer Schwertkämpfer
    2. Illusionärer Sprung
    3. Waffenwechsel
    4. Gedächtnisecho
    5. Kontinuum-Spaltung
    6. Wogen der Zeit
    7. Zeitschleife
    8. Brunnen der Tat
    9. Siegel der Inspiration
    10. Brunnen der Ewigkeit
    11. Brunnen des Rückrufs
    12. Brunnen des Rückrufs
    13. Warten bis Brunnen des Rückrufs 23sek CD hat
    14. Wogen der Zeit
    15. Waffenwechsel
    16. Brunnen der Tat
    17. Brunnen der Ewigkeit
    18. Siegel der Inspiration
    19. Trügerischer Schwertkämpfer
    20. Autoattack bis F5 Cooldown = 36 Sekunden
    21. Brunnen des Rückrufs
    22. Autoattack bis Brunnen des Rückrufs 28sek CD hat
    23. Waffenwechsel
    24. Wogen der Zeit
    25. Brunnen der Tat
    26. Brunnen der Ewigkeit
    27. Siegel der Inspiration
    28. Gedächtnisecho
    29. Waffenwechsel
    30. Trügerischer Schwertkämpfer
    31. Autoattack bis Kontinuum-Spaltung wieder bereit ist
    32. Kontinuum-Spaltung
    33. Wogen der Zeit
    34. Zeitschleife
    35. Brunnen der Tat
    36. Siegel der Inspiration
    37. Brunnen der Ewigkeit
    38. Brunnen des Rückrufs
    39. Gedächtnisecho

    Wiederholen ab Schritt 12

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Ansprechpartner für den Mesmer: Nightmare.5026

Falls ihr irgendwelche Anmerkungen, Fragen, Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr euch an die obenstehenede Person Ingame wenden. Hierzu müsst ihr lediglich dieser Person eine Ingame Post mit eurem Anliegen senden!