Power Druide

Dieses Build würde für den Balance Patch am 08/08 geupdated! Beim Power spielt man mittlerweile ohne Schnellziehen, da ihr durch “Werhafte Beute” nun +250 Wildheit und 10% Kritische Trefferchance bekommt. Aus diesem Grund wurde das Gear auf Full Berserker angepasst.

Optimales Gear : Power Druide

Aufgestiegene Rüstung

  • Berserker Kopf, Schulter, Brust, Handschuhe, Hose, Schuhe

Runen

  • 6x Rune des Gelehrten

Infusionen (optional)

  • 18x +5 Kraft

Power Trinkets

  • 6x Berserker Trinkets
  • 1x Berserker Stab
    • Heftigkeit + Wasser
  • 1x Berserker Schwert
    • Heftigkeit
  • 1x Berserker Axt
    • Luft
  • 1x Berserker Kriegshorn
    • Luft
  • 1x Berserker Langbogen
    • Heftigkeit + Luft

Schüssel mit süßer scharfer Butternusskürbissuppe

Kuchenformen mit Früchtekuchen / Überlegene Wetzsteine

Traits

Power Druide

Der Power-Druide ist in der momentanen Meta mehr Nischen-Build als alles andere. Mit deutlich weniger Schaden als Condi-Druiden und deutlich weniger Heilung als Magi-Druiden wird der Berserker-Spec oft von anderen Builds klar übertroffen. Nichtsdestotrotz findet der Berserker-Druide als Mittelweg zwischen Condi und Magi noch manchmal Verwendung. Durch die Fähigkeiten, ohne immensen Schadensverlust einen Stab als Waffe auszurüsten, kann der Berserker-Druide als Mittelweg zwischen Condi und Magi dienen – reicht die Heilung des Condi-Druiden nur knapp nicht aus oder wird nur in manchen Phasen Heilung benötigt, kann der Berserker-Druide diese Rolle füllen, ohne dabei ganz auf eigenen Schaden zu verzichten.

Der Power-Druide hat zudem leichteren Zugriff auf bestimmte CCs. So hat er durch seine Axt in der Zweithand stets den Zugriff auf Pulls was der Condi-Druide nur mit deutlichen DPS-Einbrüchen und enorm erschwertem Gameplay beitragen kann.

Grundsätzlich haben Power-Klassen – so auch der Berserker-Druide – den stärkeren Burst-Schaden als Condi-Klassen. Sehr kurze Kämpfe oder Kämpfe mit kurzen DPS-Phasen (Festenkonstrukt) bevorzugen somit den Berserker-Druiden.

Schwierigkeitsgrad

Falls eure Gruppe zusätzlichen Schutz durch den Steingeist benötigt, müsst ihr mit Naturmagie spielen!

Direkter CC Benommenheitskreischen (Rosa Moa F2) -200 Breakbar Schaden Benommenheitskreischen (Schwarzer Moa F2) -300 Breakbar Schaden Blitzangriff (Elektrowyvern F2) -232 Breakbar Schaden pro Treffer Flügelstoß (Elektrowyvern Automatische Fertigkeit)Flügelstoß Icon.png -100 Breakbar Schaden pro Sekunde (3 1/4 Sekunden) Mond-Einschlag (Himmlischer Avatar 3)Mond-Einschlag Icon.png -150 Breakbar Schaden

Kurzdistanzschuss

-150 Breakbar Schaden Glyphe der GleichheitGlyphe der Gleichheit Icon.png -200 Breakbar Schaden Pfad der Narben (Axt 4)Pfad der Narben Icon.png -150 Breakbar Schaden CC durch Zustände     Natürliche Konvergenz (Himmlischer Avatar 5)Natürliche Konvergenz Icon.png Verkrüppelung: -15 Breakbar Schaden pro Sekunde (3 Sekunden) Langsamkeit: -50 Breakbar Schaden pro Sekunde (3 Sekunden) Immobilisieren: -50 Breakbar Schaden pro Sekunde (5 Sekunden) Glyphe der AusrichtungGlyphe der Ausrichtung Icon.png -15 Breakbar Schaden pro Sekunde (8 1/4 Sekunden)

Komboabschluss: Explosion Mond-Einschlag Mond-Einschlag Icon.png Himmlischer Avatar 3 Anmut der AhnenAnmut der Ahnen Icon.png Stab 3 Ruf der WildnisRuf der Wildnis Icon.png Kriegshorn 5

Coming Soon!

Sehr Effektiv

Effektiv

Nicht sehr effektiv

 File:Mini Vale Guardian.png   File:Mini Slothasor.png File:Mini Matthias Abomination.png File:Mini Xera.png File:Mini Gorseval the Multifarious.png File:Mini Sabetha.png File:Mini Keep Construct.png File:Mini Mursaat Overseer.png File:Mini Cairn the Indomitable.png File:Mini Samarog.png File:Mini Ragged White Mantle Figurehead.png

Himmlischer Avatar Icon.pngHimmlischer Avatar zählt als Waffenwechsel und löst dementsprechend euren Schnellziehen Trait aus. Achtet auf den internen Cooldown von Schnellziehen, um euch nicht eure Rotation zu versauen. Auch auf mit dem Power-Druiden könnt ihr mit einem Steingeist für Schutz sorgen, indem ihr die “Schießkunst” Traitline gegen “Naturmagie” (Oben, Mitte, Oben) austauscht. Ihr verliert hierdurch zwar auch etwas DPS, aber wenn eure Gruppe den Schutz braucht ist es das Wert. Benutzt eure Glyphen nie in der Himmlischen Avatar Form. Das casten von eurer Glyphen heilt eure Gruppenmitglieder und füllt somit eure Avatar Form wieder auf. Im Optimalfall solltet ihr nach jedem Waffenwechsel kurz in den Himmlischen Avatar wechseln können, um Anmut des Landes aufrecht zu erhalten. Eure Glyphen geben zudem auch jedem Gruppenmitglied in eurer unmittelbaren Nähe einen Stack Anmut des Landes. Verjüngende Gezeiten Icon.pngNutzt zum Buffen euren 4er Skill in eurer Himmlischer Avatar Form. Castet ihr diesen bis zum Ende durch, haben alle Squadmitglieder im Radius der Fähigkeit 5 Stacks Anmut des Landes. Saat des Lebens Icon.pngNutzt euren 2er Skill der Himmlischen Avatar Form kurz bevor ihr diese verlasst. Die Heilung der Fähigkeit kommt erst zeitversetzt eine Sekunde später und füllt euch somit eure Himmlische Avatar Form wieder etwas auf. Kombiniert Stab 5 (Kombofeld: Wasser) und Stab 3 (Komboabschluss: Explosion) für zusätzliche Bereichsheilung. Stab 3 und Schwert 2 eignen sich gut, um schnell große Distanzen zu überbrücken. Axt 5 (Komboabschluss: Wirbel) in Kombination mit dem Lichtfeld eurer Glyphen (Trait: Verdant Etching) ergibt Zustandsentfernung. Axt 5 in Kombination mit der F2 Fähigkeit eurer Rauchschuppe blendet Gegner.   Euer Tiergefährt zieht nur die aggro der gegner an, die es angreift. Nutzt dies aus, um gezielt Gegner aus einer Gegnergruppe herauszuziehen (F1 auf Gegner der gezogen werden soll, dann F3). Schwert 2, Schwert 3 und Stab 3 können genutzt werden, um Angriffen auszuweichen. Dies ist besonders wichtig auf dem Berserker-Druiden, da dieser einen DMG-Multiplikator (10% mehr Schaden) bekommt, wenn seine Ausdauer voll ist. Langbogen 4 ist ein extrem starker Knock-Back (Samarog Split-Phase, KC Orb, VG Seeker, etc.) Axt 4 wirkt wie ein Projektil, unsichtbare Wände und Aegis effekte auf Gegnern zerstören dieses Projektil, womit der Heranziehen-Effekt negiert wird. Wechselt ihr während des After-Casts einer Fähigkeit in den Himmlischen Avatar, so wirkt euer Schnellziehen-Trait rückwirkend auf die letzte Waffenfähigkeit (kann genutzt werden bei z.B. Langbogen 4, Langbogen 5, Kriegshorn 4, Kriegshorn 5). Dies kann auch beim Verlassen der Himmlischer Avatar Form passieren, wenn ihr vor dem Verlassen des Himmlischen Avatar eine HA-Fertigkeit benutzt und vor Ablauf des Aftercasts den Himmlischen Avatar verlasst.

Fertigkeiten

Standard Skills Max DPS:

Grundsätzlich sollten eure Hilfsfertigkeiten stets gruppenorientiert sein, weshalb eure Hilfsfertigkeiten meist aus eine Mischung aus Glyphen- und Geisterfähigkeiten sind. Glyphen erzeugen zudem durch den Saat Des Lebens trait neben ihrem Primäreffekt einen Stack Anmut des Landes für Teammitglieder in eurer Nähe, Geister dagegen verstärken großflächig eure Gruppe. Daraus ergeben sich verschiedene Setups an Hilfsfertigkeiten, je nach Boss und Positioning eurer Gruppe. Grundsätzlich solltet ihr als Heilfertigkeit eure Glyphe der Verjüngung mitnehmen (GotL). In euren Hilfsfertigkeiten sollten grundsätzlich die Glyphe der Verstärkung und mindestens einer eurer offensiven Geister (Sonnen- oder Frostgeist) vertreten sein. Die dritte Hilfsfertigkeit kann dann an den jeweiligen Encounter angepasst werden (siehe Hilfsfertigkeiten). Sollte keine Bossmechanik eine besondere Hilfsfertigkeit erfordern, sollte man beide offensiven Geister + Glyphe der Verstärkung mitnehmen.

Glyphe der Verjüngung: Standard Heil-Fertigkeit. Guter “Spike” Heal + 1 Stack GotL. Datei:Heilquelle Icon.pngHeilquelle: Passiver “Tick” für eure F5, durch Regeneration. Gut für Kämpfe mit viel Condi Pressure, wie z.B. Matthias. Wenn ihr mit Heilquelle spielt, bietet es sich an auf den Regen-Build zu wechseln (Siehe Regen-Trinkets) “Wir heilen wie ein Wesen!”: Standard Heil-Fertigkeit (Condi Ranger). Kopiert alle Segen auf den Tiergefährten. Nur im Notfall für pers. Heilung benuntzen! (Immer als DPS Increase benutzen = Quickness auf dem Pet)

Datei:"Suchen und Retten!" Icon.png“Suchen und Retten!” : Safe-Variante, Notfall Rezz Datei:Flammenfalle Icon.pngFlammenfalle: Standard Utility Spell (Condi Ranger) Datei:Frostfalle Icon.pngFrostfalle: AoE Kühle, Gut bei Escort für Wargs Datei:Dornenfalle Icon.pngDornenfalle: Guter Schaden + Aoe Hochschleudern allerdings sehr großen Cooldown Datei:Vipernnest Icon.pngVipernnest: Standard Utility Spell (Condi Ranger) Datei:Wetzstein Icon.pngWetzstein: Standard Utility Spell (Condi Ranger) Datei:Siegel der Wildnis Icon.pngSiegel der Wildnis: Pers. DPS Increase in Spike Phasen Datei:Schlammiges Terrain Icon.pngSchlammiges Terrain: Zusätzlicher Immo, Gut bei Escort für Wargs Datei:"Beschütz mich!" Icon.png“Beschütz mich!”: Zusätzlicher AoE Stunbreak; Gut für Slothasor (wenn der Mesmer kein Mantra benutzt)  

Datei:Frostgeist Icon.pngFrostgeist: Standard Utility Spell ; allgemeiner DPS Increase Datei:Sonnengeist Icon.pngSonnengeist: Standard Utility Spell ; allgemeiner DPS Increase (vor allem für Condi-Klassen) Datei:Steingeist Icon.pngSteingeist: In Verbindung mit Naturmagie permanenter Schutz für deine Gruppe Datei:Sturmgeist Icon.pngSturmgeist: Erhöht die Verwundbarkeit-Uptime des Bosses. Nur sinnvoll bei Low-Man Kills Datei:Glyphe der Ausrichtung Icon.pngGlyphe der Ausrichtung: Beste “zusätzliche Glyphe” , da sie den geringsten Cooldown besitzt. Datei:Glyphe der Gezeiten (normale Form) Icon.pngGlyphe der Gezeiten: Extra Knockback / Pull Datei:Glyphe der Gleichheit Icon.pngGlyphe der Gleicheit: Extra AoE Stun , Stunbreak, guter CC Datei:Glyphe der Verstärkung Icon.pngGlyphe der Verstärkung: Standard Utility Spell; allgemeiner DPS Increase

Datei:Geist der Natur Icon.pngGeist der Natur: Kleiner passiv Heal (sobald er steht). AoE (max 5 Personen) Wiederbelebung. Safe-Variante bei Bossen wie z.B Matthias oder Keep Construct Datei:Glyphe der Einheit Icon.pngGlyphe der Einheit: Standard Elite- Fertigkeit. Zusätzliche GotL Stacks + kleiner Heal (falls in der F5 aktiviert) Datei:Umschlingen Icon.pngUmschlingen: Standard Elite- Fertigkeit (Condi Ranger). Lange Immobilisierung auf den Gegner. Geeignet für Escort und Gorseval (für die Geister als Notfall-Variante)

Tiergefährten

Der Lynx ist der stärkste Tiergefährte aus reiner DPS-Sicht. Er verursacht den meisten Schaden durch Blutung (also Zustandsschaden), dieser Effekt wird auf einem Condi Druiden Build weiter verstärkt (Traits), auch auf einem Berserker/Heal Druiden ist der Lynx jedoch stärker als andere Tiergefährten. Der Jaguar ist euer stärkstes Berserker-Pet. Er ist zwar generell schwächer als der Lynx, bei Gegnern mit niedriger Zähigkeit ist er jedoch wieder stärker (Talwächter). Nutzt die F2 Fähigkeit auf Cooldown, diese gibt dem Jaguar nämlich nicht nur Unsichtbarkeit, sondern auch Wildheit. Der Tiger ist einer der Standart Tiergefährten im Repertoire des Druiden. Er hat hohen Schaden, ist edoch leicht unter Lynx und Jaguar. Meist wird er für die Wut durch seine F2 mitgenommen. Dies ist jedoch in organisierten Gruppen mit Zustands-Kriegern nicht mehr nötig, da diese für genug Wut sorgen. Hat man keinen Zustands-Krieger dabei oder generelle Probleme, Wut aufrechtzuerhalten, so sollte man den Tiger mitnehmen. Der Borstenrücken hat ein sehr hohes Schadenspotential, ist allerdings nur dann stärker als der Lynx, wenn er perfekt positioniert am Gegner steht. Da dies in Raids so gut wie nie der Fall ist, empfehlen wir, lieber den Lynx zu verwenden. Es lohnt sich jedoch, im Kopf zu behalten, dass der Borstenrücken seinen Schaden aus der Entfernung macht, also auch nutzbar ist, wenn man nicht nah an den Gegner heran kann.

Der Elektro-Wyvern ist euer stärkstes CC-Pet auf großen Hitboxen, da seine F2 Fähigkeit an solchen mehrmals treffen kann. Auch in seinen normalen Angriffen hat er einen starken CC, der sich mit etwas Übung sinnvoll nutzen lässt. Der Schwarze Moa ist das stärkste und zuverlässigste CC-Pet bei kleinen Hitboxen. Er lässt sich edoch nur durch die halle der Monumente erlangen, wenn der eigene GW2-Account mit einem weit fortgeschrittenen GW1-Account verknüpft ist. Der Pinke Moa ist eine etwas schwächere Form des Schwarzen Moas, wenn ihr keinen GW1-Account besitzt jedoch trotzdem das stärkste CC-Pet auf kleinen Hitboxen.   Für genauere Informationen zu CC siehe CC-Sektion.

Die Rauchschuppe bietet durch ihre F2 Fertigkeit ein Rauch-Feld, mit dem ihr Unsichtbarkeit stacken könnt. Dies ist besonders gut bei Skip-Parts in Fraktalen.

Raid

Vale Guardian

Allgemein Vale Guardian bevorzugt auf Grund seiner niedrigen Zähigkeit grundsätzlich Berserker-Klassen. In der momentanen Condi-Meta erzielt hier jedoch trotzdem der Condi-Druide den höchsten Schaden und wird von fortgeschrittenen Gruppen bevorzugt. Vale Guardian übt allerdings, insbesondere in den Split-Phasen, durch seine Damage-Aura permanenten Druck auf die Gruppe aus. Insbesondere der Tank hat es meistens schwer und bekommt extrem viel Schaden zugefügt, wodurch ein wenig zusätzlicher Heal den run nicht nur angenehmer, sondern im Bezug auf die Split-Phasen sogar schneller machen kann. Ist die Gruppe fortgeschritten, so reicht es hier einen Berserker-Druiden mit Stab zu spielen – auf die Art hilft der Druide weiterhin durch eigenen DPS – Anfängergruppen sollten jedoch vorerst mit einem oder zwei Magi-Druiden spielen. Unsere präferierte Spielweise bei Lucky Noobs ist es, einen der Druiden Berserker (Stab) und den anderen Druiden Condi spielen zu lassen. Der Stab Druide bleibt in den DPS-Phasen zumeist auf Schwert/Axt und macht schaden, kann allerdings – wenn der Tank es benötigt – kurzfristig auf Stab wechseln um spontan zu heilen. In der Split-Phase ist es Aufgabe des Berserker-Druiden, den Grünen Wächter zum Blauen Wächter zu ziehen und dort das Team zu heilen. Der Condi-Druide geht in der Split-Phase zum Roten Wächter. Seeker-Control Grundsätzlich Aufgabe der Druiden – sowohl Condi als auch Berserker – ist es, die Seeker (Sucher) vom Team fern zu halten. Wie effektiv ein Druide dies machen kann, ist stark von der generellen Bosstaktik des Teams abhängig. Wird VG in der Mitte der Platform getankt, so reicht es, wenn beide Druiden „Umschlingen“ als Elitefertigkeit auswählen, und diese abwechselnd benutzen. Dies ist grundsätzlich die schnellste Bosstaktik, erfordert jedoch sehr gute Koordination und extrem gute Chronomanten – insbesondere Tank – da hierfür die Grünen AoEs durch invuln geblockt werden müssen. Eine etwas sicherere Taktik, die jedoch auch nur dann wirklich gut funktioniert, wenn die Grünen AoEs durch Invuln geblockt werden, ist es, VG an den Rand der Platform genau auf die Linie zwischen zwei Phasen-Dritteln zu ziehen. So kommen stets nur zwei Seeker in Reichweite des Teams und können mit einer Glyphe der Gezeiten oder einem Umschlingen leicht aufgehalten werden. Wenn die Grünen AoEs nicht durch invuln geblockt werden können und das Team den Boss im Kreis rotierend zieht, wie es sicherlich die meisten machen, ist es weniger vorhersehbar, wo die Seeker wann seien werden, wodurch die Seeker-Control weniger kontrolliert und mehr instinktiv wird. In diesem Fall ist die Effizienz maßgeblich von der Koordination der Druiden abhängig. Sprecht euch daher ab und benutzt Glyphe der Gezeiten und Umschlingen nicht gleichzeitig, sondern abwechselnd. Für den besten Gruppenschaden ist es vorteilhaft, wenn der Condi-Druide sowohl einen Sonnen- als auch einen Frostgeist und eine Glyphe der Verstärkung mitbringen kann. Insbesondere in der dritten Phase – wo ein weiterer Seeker in der Mitte der Plattform spawnt – ist eine Glyphe der Gezeiten hilfreich. Der Berserker Druide sollte daher stets eine Glyphe der Gezeiten (+ Glyphe der Verstärkung + Frostgeist) dabei haben, damit der Condi-Druide einen Sonnengeist nehmen kann. Split-Phase In der Split-Phase ist es – wie bereits erwähnt – Aufgabe des Berserker-Druiden, den Grünen Wächter zum Blauen Wächter zu ziehen. Anschließend ist es Aufgabe des Druiden, das Team gegen die doppelte DMG-Aura anzuheilen. Bleibt dafür in eurer Himmlischer Avatar Form und konzentriert euch vollständig aufs Heilen. Euer Schaden ist in diesem Moment nicht Priorität. Grüne AoEs Sollten diese nicht durch invuln geblockt werden, sollte der Berserker-Druide vor dem Condi-Druiden den grünen AoEs zugeteilt werden, da dieser durch den Stab weniger Schaden verliert als der Condi-Druide. Schickt niemals beide Druiden in grüne AoEs, da die DPS-Klassen sonst keine Buffs mehr bekommen. Geht ihr als Berserker-Druide zu grün, versucht trotzdem so oft es geht in Melee-Range zu bleiben und geht so oft es geht auf Schwert/Axt, erst wenn Grün spawnt wechselt auf Stab um weiterhin auf Distanz Schaden machen zu können. Nutzt eure Schwert2 und Stab3 Fertigkeiten, um Distanz zum grünen AoE zu überbrücken. Allgemeine Tipps Versucht so wenig wie möglich zu dodgen, da ihr sonst einen DMG-Multiplikator verliert. Blaue AoEs lassen sich side-steppen, im Notfall dodged mit eurer Schwert3 Fähigkeit. Nutzt Schwert2 und Stab3 um schnell in grüne AoEs zu gelangen. Der Dash-Aspekt der Stab3 funktioniert wie ein dodge, ihr könnt ihn also nutzen um Attacken auszuweichen. Nutzt Stab5 + Stab3 um spontan ein Wasserfeld zu blasten (= Extra Heilung) Legt auch in den Split-Phasen eure Geister zum Team, zerstört sie jedoch direkt wieder. Tote Geister verteilen noch 15 Sekunden weiter ihre Buffs, und auf diese Art könnt ihr neue Geister stellen wenn die nächste Boss-Phase beginnt

Gorseval

Setup: Bei Gorseval ist der Condition-Druide die beste Schadensvariante. Es gibt hier so gut wie keine Vorteile eines Berserker-Druidens. Wollt ihr die CC-Phase durchheilen, bietet sich auch ein Magi-Druide an. Hilfs-/Elitefertigkeiten: Da es sich bei Gorseval um einen reinen Schadenstest handelt, könnt ihr eure Hilfsfertigkeiten komplett auf Schaden auslegen. Nehmt dafür eine Glyphe der Verstärkung, einen Sonnen- und einen Frostgeist mit. Als Elite bietet sich die Glyphe für die maximale Buff-Uptime an, sollt ihr jedoch in der Split-Phase Geister festhalten, so ist auch Umschlingen eine gute Wahl. Split-Phase Weit verbreitete Taktik in vielen Gruppen ist es, mit 9 Spielern zu einem Geist zu laufen, während ein Druide die restlichen Geister in der Mitte festhält. Ihr könnt dies mit Umschlingen recht leicht erreichen, eure 5 im Himmlischen Avatar hat jedoch genau denselben Effekt. Sinn dieser Taktik ist es, dass die Geister so nah an Gorseval herankommen, dass man alle gleichzeitig angreifen kann. Nutzt eure Fähigkeiten daher nicht zu früh. Orientiert euch an der blauen Kuppel um Gorseval, betreten alle Geister die blaue Kuppel, könnt ihr anfangen euren Himmlischer Avatar 5 zu casten. Dies ist nicht die schnellste Taktik in 10-Mann runs. Wollt ihr die schnellste Zeit herausholen, splittet euch in zwei 5er-Gruppen und greift jeweils einen Geist an. Habt ihr genug Schaden, könnt ihr diesen besiegen, ohne dass auch nur ein CC auf die anderen Geister genutzt werden muss und die Gruppen können einfach rotieren. Solltet ihr trotzdem einen Berserker-Druiden spielen wollen, hier ein paar allgemeine Tipps: Nutzt eure Schwert3 Fähigkeit, um den knock-backs auszuweichen. Eure Schwert Auto-Attacks verkrüppeln. Ihr könnt so sehr einfach die Split-Phasen-Geister verlangsamen. Ein Stab ist bei Gorseval unnötig, spielt stattdessen mit einem Langbogen oder einem Kriegshorn. Hebt eure Himmlischer Avatar Form für die CC-Phase auf (sofern euer Team nicht instant-breakt) um euer Team gegenzuheilen. Ihr könnt mit eurer Himmlischer Avatar 5 Fertigkeit in der Split-Phase drei Geister festhalten. Wartet dafür bis sie nah genug an Gorseval herangelaufen sind und nutzt CA5 (möglichst mit schnellziehen). Reicht das alleine nicht, bringt Umschlingen als Elitefertigkeit mit.

Slothasor

Allgemein: Bei Slothasor kann jeder Druiden-Spec seine Verwendung finden. Wichtig ist hauptsächlich, dass ihr eine Offhand-Axt in einem Waffenset habt und – falls es nicht schon jemand anderes in eurem Team macht – Stun-breaken könnt. Slothasor ist ein Boss, der grundsätzlich Power-Klassen bevorzugt, da er alle 20% alle Zustände von sich entfernt. Zudem ist die Offhand-Axt grundsätzlich eine Power Waffe und passt nicht gut ins Condi-Setup, weshalb hier zumeist Berserker-Druide gespielt wurde. Trotz all dieser Vorteile beweist die Condi-Meta aber auch hier Dominanz. Nimmt man auf einem Condi-Druiden statt einem Kurzbogen eine Axt in der Offhand mit, so kann man mehr Schaden machen als ein Berserker-Druide. Auch hier gilt jedoch: Der Condi-Druide ist im Aspekt Heilung schwächer als sowohl Magi-, als auch Berserker-Druide und sollte daher nur von erfahrenen Teams gespielt werden, die auf Schadensoptimierung aus sind. Stun-Break Alle 20% (+ bei 10% Lebenspunkte) geht Slothasor in eine CC-Phase. Während dieser entfernt Slothasor alle Zustände von sich und wird unverwundbar, bis seine CC-Leiste gebrochen wurde. Anschließend brüllt Slothasor, was allen umstehenden Spielern den Zustand Furcht gibt. Diese Furcht muss entfernt werden, bevor die Spieler in die grünen Giftfelder im Bossraum laufen und daran sterben, möglichst also sofort. Hierfür benötigt es Stun-Breaks. In fortgeschrittenen Gruppen macht dies meist der Chronomant. Der Stun-Break des Chronomanten ist jedoch sehr von der Positionierung abhängig, was ihn für Anfängergruppen unzuverlässig machen kann. Braucht ihr einen zuverlässigeren Stun-Break, so kann der Druide “Beschütz mich” mitnehmen, wodurch sofort alle Teammitglieder in einem größeren Raduis gebreakt werden. Slubling-Control Eine der wichtigsten Bossmechaniken für den Druiden ist die Slubling-Control. Slublinge sind die Trash-Mobs, die während des Kampfes mit Slothasor in der Mitte des Raumes spawnen, und euer Team mit Projektilen abschießen. Diese Projektile verwandeln Segen in Zustände und verursachen zusätzlich Schaden. Sie setzen also nicht nur euer Team unter Druck, sondern verringern auch effektiv den Gruppenschaden, da euch wichtige Buffs entfernt werden. Es ist also wichtig, diese Mobs so schnell wie möglich zu beseitigen. Als bester Weg hat sich dafür ein Zusammenspiel von Chronomant und Druiden erwiesen. Der Chronomant kann mit seiner Fokus4 Fertigkeit alle Slublinge an einen Punkt zusammenziehen. Stehen nun alle Slublinge an derselben Stelle, kann der Druide mit seiner Axt4 Fertigkeit die gestackten Slublinge zum Team ziehen, wo diese im Cleave-Damage schnell sterben. Bildergebnis für ausrufezeichenSlublinge spawnen alle 30 Sekunden, man kann sich auch in etwa an den CC-Phasen des Bosses orientieren. Allgemeine Tipps Nutzt eure Schwert3 Fähigkeit zum Ausweichen um euren DMG-Multiplikatoren aufrecht zu erhalten Nutzt eure Schwert2 und Stab3 (Falls ihr mit Stab spielt), um schnell Gift an den Rand der Arena zu tragen. Bei weniger erfahrenen Gruppen bietet das Siegel der Erneuerung einen Gruppenweiten Condi-Cleanse, quasi als „Panik-Button“. Als Druide solltet ihr grundsätzlich keine Pilze essen. Müsst ihr aber doch mal einspringen, zerstört vorher eure Geister, damit ihr Slothasor nicht noch bufft. Nutzt zwei CC-Pets für schnellere Breakbars (insbesondere nützlich für den 10% CC). Achtet auf die Positionierung eurer Geister. Legt ihr eure Geister zu Anfang des Kampfes zum ersten Pilz, so sind sie beim zweiten Pilz schon nicht mehr in Reichweite. Zerstört die Geister also rechtzeitig und positioniert sie in der Mitte der Bossarena. Habt ihr einen Slubling nicht erwischt, nutzt Axt5 um die Projektile des Slublings trotzdem zu stoppen.

Trio Allgemein Beim Banditen-Trio ist es so gut wie egal, welcher Druiden-Build gespielt wird. Grundsätzlich ist der Boss-Timer nicht von eurem DPS abhängig, da das ganze Event sowieso von einem timer abhängt. Zwar ist es ratsam, die jeweiligen Bosse schnell zu besiegen, um generell die Kontrolle zu bewahren, jedoch ändert hier der Druid-DPS nur sehr wenig. Ihr könnt hier daher genauso gut einen Heal-Druiden spielen, um die Sache etwas sicherer zu machen. Insbesondere sobald Narella erscheint, ist die Gruppe für gewöhnlich hohem Druck ausgesetzt und ein Heal-Druid kann sehr für Sicherheit sorgen. Auch der Berserker-Druide kann hier gut genutzt werden. Allgemeine Tipps Nutzt eure Axt 4 Fertigkeit, um Gegnergruppen zusammenzuziehen. Neue Gegnergruppen, die die Festung betreten haben oft den Aegis-Buff, wodurch der erste Angriff auf sie negiert wird. Dies verhindern, dass die Gruppen zusammengezogen werden. Nutzt eure Stab Attacken (Autoattack, Stab 4) um mehrere Gegner zu treffen und das Aegis zu entfernen, bevor ihr sie mit Axt4 zusammenzieht. Bleibt bei Narella auf max. Stab-Range stehen, um ihre Feuerattacken von der Gruppe fern zu halten. Ihr könnt einen Elite-Geist mitbringen und an Narellas Position abstellen, um Gruppenmitglieder zu rezzen, ohne eure Kite-Position zu verlassen. Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen. Bringt mindestens ein CC-Pet mit, um Berg schnell zu breaken. Glyphe der Gleichheit eignet sich, um Gegnergruppen zu unterdrücken. Ein Druide kann die Mörser-Rolle übernehmen. Versucht dafür, stets mehrere Mörser Gleichzeitig mit euren CC-Fertigkeiten zu treffen (Axt4, Glyphe der Gleichheit, Himmlischer Avatar 3/5). Reicht dies nicht, bringt zur Sicherheit zwei CC-Pets mit.

Matthias

Allgemein Matthias ist wohl einer der anspruchsvollsten Bosse in Gw2-Raids. Durch seine zufallsbasierten Mechaniken ist es schwer, hier ohne einen richtigen Heiler auszukommen. Selbst fortgeschrittene Gruppen spielen hier daher mit mindestens einer Klasse, die reiner Heiler ist (Magi/Regenerations-Druide). Weniger erfahrene Gruppen sollten hier vorerst zwei Heil-Klassen mitnehmen. Ist das Team allerdings erfahren, kann der zweite Heiler durch einen Condi-Druiden ersetzt werden oder beide Druiden durch zwei Power Druiden (mit Stab). In diesem Falle ergeben sich einige Besonderheiten für den Condi-Druiden: z.B. ist es nicht ganz so wichtig für den Condi-Druiden GotL aufrecht zu erhalten, da sich ein Magi-Druide im Team befindet, der quasi permanent im Himmlischen Avatar zu sein versucht. Glyphen sind daher weniger wichtig für euch, und ihr könnt andere Hilfsfertigkeiten mitbringen. Protection Protection ist einer der wichtigsten Buffs bei Matthias und muss unbedingt aufrecht erhalten werden. Für gewöhnlich ist dies Sache des Druiden – es sei denn ihr spielt mit anderen Heilklassen wie z.B. einem Minnesänger-Chronomanten oder Support-Ele. Sowohl Condi-Druide als auch Berserker-Druide können dies mit leichtem DPS-Verlust beisteuern. Nehmt hierfür statt einer Glyphe der Verstärkung einen Steingeist mit. Dies alleine reicht jedoch noch nicht, ihr müsst außerdem die “Überleben in der Wildnis”(Condi) bzw. „Schießkunst“ (Berserker) Traitlinie gegen “Naturmagie” tauschen, wo ihr Oben/Mitte/Oben spielt. Wichtig dabei ist hauptsätzlich der letzte Trait, der eure Geister zusätzliche Segen verteilen lässt – die anderen beiden Traits können je nach Geschmack getauscht werden (Unten/Mitte/Oben; Oben/Oben/Oben, Unten/Oben/Oben). Für den Berserker-Druid ist zudem der erste Naturmagie Trait (Oben) wichtig, da dieser einen wichtigen Power-Modifikator beisteuert. Zustandsentfernung Ebenfalls enorm wichtig für das Überleben bei Matthias ist die Zustandsentfernung. Bringt dafür als Heil-Skill die Heilquelle mit und versucht diese möglichst an einem festgelegten Punkt für das Team abzulegen. Es ist hierfür wichtig, dass euer Team sich richtig in der Mitte der Arena positioniert und nicht zu verteilt steht. Benutzt die Heilquelle wann immer ihr könnt – es gibt immer Zustände zu entfernen. Allgemeine Tipps Nutzt zwei CC-Pets (Schwarzer Moa/Pinker Moa/Elektro-Wyvern) für sicheren CC. Nutzt eure Schwert2/Stab3 Fähigkeiten für zusätzliche Ausweichrollen, aber auch um Gift/Corruption schnell an den Rand zu tragen. Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen. Der Elitegeist bietet hier mehr Vorteile als sonst: Er eignet sich als Notfall-Rezz, verteilt aber dank Naturmagie-Trait auch Stabilität – was in der Sturm-Phase den Knock-Down verhindern kann. In den ersten 3 Phasen solltet ihr in der Lage sein, die meiste Zeit mit Schwert/Axt anzugreifen. Wechselt ab 40% auf Stab und bleibt auf diesem, um die Gruppe zu heilen. Versucht, so viele Sprungattacken mit eurer Stab5 Fertigkeit abzufangen. Nach der Transformation bei 40% und der Furcht-Attacke, setzt Matthias als erstes zu einer Sprungattacke an. Nutzt dies, um eure Stab5 vorzubereiten. Trefft ihr diese Stab5 richtig, so könnt ihr euch ab dann am Cooldown eurer Stab5 Fertigkeit orientieren, da die Sprungattacke von Matthias einen ähnlichen Cooldown hat. Dass der Magi-Druide die meiste Zeit im Himmlischen Avatar verbringt, heißt nicht, dass ihr diesen garnicht mehr zu benutzen braucht. Ohne Glyphen lässt sich dieser zwar nicht so oft nutzen wie sonst, er sollte aber trotzdem so oft wie möglich genutzt werden. Bringt einen Frost- und Sonnengeist für zuverlässige Buffs

Keep Construct

Allgemein Keep Construct ist von allen Bossen der, der am meisten Berserker-Klassen begünstigt. Durch die kurzen Burst-Phasen ist direkter Schaden hier um einiges potenter als Zustandsschaden. Zudem müssen während des Kampfes immer wieder Xeras Phantasmen getötet werden, die ebenfalls schnell geburstet werden sollten. Der Berserker-Druide bietet sich hier also als beste Option an. Auch der Condi-Druide kann hier zwar mithalten, darf der Berserker-Druide jedoch in der DPS-Phase einen Eisbogen aufnehmen, so hat dieser den höheren DPS. Der Berserker-Druide hat zudem die Option, einen Stab mitzunehmen und damit den Run etwas sicherer zu machen. DPS-Phasen Da ein guter KC-Kill in besonderer Weise von hohem Burst-Schaden lebt, ist es besonders wichtig richtig zu pre-casten (Skills frühzeitig ansetzen damit, wenn die Phase beginnt, der maximale Anfangsburst kommt). Kommunikation mit dem Team ist dafür unverzichtbar. Auch sollte klar sein, wie viele orbs gemacht werden und von wem. Eure Elementarmagier werden ihren Pre-Cast für gewöhnlich mit einer Luftüberladung starten, der Job des Druiden ist es, diese rechtzeitig zu Buffen und selber guten Schaden zu fahren. Mit zwei Druiden und guter Positionierung reicht es, wenn beide Druiden ihre Glyphen Pre-Casten. Nun kann sich auf eine Burst-Rotation konzentriert werden, bevor nach den wichtigsten Waffenskills in CA gewechselt wird zum nach-buffen. Bei den Hilfsfertigkeiten spielt ihr mit einem Frostgeist, der Glyphe der Verstärkung und einem Siegel der Wildnis. Somit erhöht ihr euren Burst-Schaden in der DPS-Phase. Dies setzt jedoch etwas mehr Kommunikation zwischen den Druids voraus, damit die GotL-Uptime nicht darunter leidet. DPS Phase Rotation (Stab): (Auf Stab beginnen)(Frostgeist vorher stellen) –> Glyphen (1xHeal, 1/2x Utility, 1x Elite) –> Siegel der Wildnis –> Waffenwechsel –> Axt 4 –> Axt 5 –> AA –> Axt 4 –> Avatar 4 –> Eisbogen 4 –> Glyphen (1x Heal, 2x Utility) –> AA DPS Phase Rotation (Langbogen): (Auf LB beginnen)(Frostgeist vorher stellen) –> Glyphen (1xHeal, 1/2x Utility, 1x Elite) –> LB 5 –> Siegel der Wildnis –> LB 2 –> Waffenwechsel –> Axt 4 –> Axt 5 –>  Avatar 4 –> Axt 4 –> Eisbogen 4 –> Glyphen (1x Heal, 2x Utility) –> AA Orb-Schubsen Der Power-Druide kann gut zum Schubsen des Orbs in die Rifts („Split-Phase“) genutzt werden. Stab Auto-Attacks sind eine sichere Methode den Orb zu steuern. Spielt ihr mit Langbogen, könnt ihr die Langbogen 4 für einen starken Knock-Back auf den Orb nutzen. Lasst euch von euren Mesmern helfen (Mesmer-Fokus 4), wenn ihr mit dem Orb in Bedrängnis geratet. Allgemeine Tipps: Den Frost Geist kann man direkt zu Beginn des Kampfes stellen, falls man ihn rechtzeitig zerstört. Er sollte dann zur DPS Phase wieder bereit sein. Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen. Habt ihr einen Stab Druiden, sollte kurz vor Beginn der DPS Phase dafür sorgen, dass alle Gruppenmitglieder ausreichend Lebenspunkte haben und nicht während des Precastens sterben. (Achtung! Benutzt nur euren Avatar wenn ihr in zu 100% wieder in der DPS Phase aufgeladen habt) Bildergebnis für ausrufezeichenIn der Orb Phase sollte man sein Pet auf passiv stellen, denn es sollte nicht den Orb angreifen (Insbesondere wenn ihr den Orb schubst). Ein Druide kann (etwas sicherer) einen Geist der Natur mitnehmen und diesen in der dritten Phase stellen, sobald man die Split Phase bekommt. Hierbei solltet ihr beachten, dass der Geist nahe am Boss steht, damit man möglichst viele Gruppenmitglieder rezzen kann (falls diese sterben sollten).

Xera

Allgemein Xera ist – was den Druiden betrifft – in vielen Aspekten Slothasor sehr ähnlich. Wie bei Slothasor, ist eure wichtigste Aufgabe das zusammenziehen und kontrollieren von Trash-Mobs – eine Axt in der Off-Hand ist also Muss. Ebenso hat Xera eine Mechanik, durch der ihr Zustände entfernt werden – auch wenn diese nicht wie bei Slothasor festgesetzt ist, sondern von eurer Spielerperformance abhängt. Genau wie bei Slothasor sprechen all diese Aspekte für einen Berserker-Build, in der Realität ist jedoch der Condi Druide – wenn man ihn, genau wie bei Slothasor, mit Axt/Fackel-Axt/Axt spielt – wieder ein klein wenig stärker als die Berserker-Variante – wenn auch ungleich risikoreicher. Er ist daher nur für fortgeschrittene performance-orientierte Gruppen zu empfehlen. Xera übt einiges an Druck auf die Gruppe aus, insbesondere Eles – die wegen ihrem Cleave-Schaden sehr gut bei Xera sind – können hier schnell sterben. Für Anfänger-Gruppen sind daher 1-2 Heal-Druiden durchaus empfehlenswert. Anfangsplattformen:

  1. Plattform: Mit eurer Axt4 Fähigkeit könnt ihr leicht einen Orb in einen Riss ziehen. Besonders gut eignet es sich dafür, den rechts-hinteren Orb im Uhrzeigersinn in den rechts-vorderen Riss zu ziehen. Achtet darauf, eure Axt weit genug hinter den Orb zu werfen. Bei der ersten Kollision des Projektils mit dem Orb wird dieser ein Stück nach hinten geknocked, trifft die Axt den Orb dadurch auf dem Rückweg nicht mehr, so wird der Orb auch nicht gezogen.
  2. Plattform: Der Druide geht mit Fernkampfattacken auf die hintere (in Blickrichtung hinten links) Plattform. Bevor er dort ankommt kann er in der Mitte seine Glyphen aktivieren (10% + GotL für Melee Kämpfer) und Geister ablegen. Zerstört euren Geist rechtzeitig, damit ihr ihn wieder bereit habt, wenn der Hauptkampf beginnt.

Trash-Mob Kontrolle Zusammen mit den Mesmern ist es Aufgabe des Druiden, die Trash-Mobs davon abzuhalten, euer Team zu töten. Zieht die Mob-Gruppen daher mit eurer Axt4 Fähigkeit an euer Team heran. Bringt eine Glyphe der Gleichheit mit, um die Skills der Trashmobs zu unterbrechen – diese können euer Team sonst überraschend schnell wipen. Auch Himmlischer Avatar 5 kann genutzt werden, um die casts von Trash-Mobs zu unterdrücken (Slow). Passt auf, dass ihr eure Axt4 nicht durch die genaue Mitte der Platform werft (wo der Laser kommt). Dort befindet sich eine unsichtbare Säule (Bug), die euer Projektil absorbiert. Spawnen die Mobs zudem im AoE-Feld einer Blutsteinscherbe, können sie zufällig Stabilität/Aegis bekommen, was euren Pull negiert. Dies ist jedoch RNG abhängig und kann schlecht vom Druiden beeinflusst werden.   Allgemeine Tipps Bildergebnis für ausrufezeichenSprecht euch in der zweiten Phase mit eurem anderen Druiden ab: Ein Druide sollte stets auf der Hauptplatform beim Tank bleiben, wenn bei 40% und bei 20% Teile des Teams wegteleportiert werden. Werden also beide Druiden teleportiert, müssen diese schnell kommunizieren und einer das Portal zurück zur Hauptplatform nehmen. Passt, je nachdem wie ihr Xera bewegt, auf die Position eurer Geister auf. Werft eure Axt4 nicht durch die Mitte der Platform (siehe oben), sondern leicht versetzt daran vorbei. Datei:Wirbelnde Verteidigung Icon.pngGlyphen erzeugen ein Lichtfeld, dass mit dem Wirbel-Finisher der Axt 5 zu Condi-Cleanse (Reinigende Blitze) führt. Das Feld selbst ist ebenfalls ein Condi-Cleanse. Datei:Junger Elektro-Wyvern Icon.pngZum CC (der sehr schnell sein muss) solltet ihr direkt auf Wyvern wechseln. Benutzen eure Chronomanten ein Moa-Siegel ist dies nicht mehr nötig. Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen.

Cairn:

Cairn eignet sich als größtenteils still-stehender Boss besonders gut für den Condi-Druiden. Ähnlich wie Matthias, ist die Gruppe bei diesem Encounter aber auch großem Druck ausgesetzt, wodurch ein paar wenige Downstates sich schnell zu einem Wipe entwickeln können. Durch die Rote-AoE Mechanik sind betroffene Spieler zudem auf externen Heal angewiesen, es ist daher auch bei erfahrenen Gruppen ratsam, mindestens eine reine Heil-Klasse mitzunehmen. Bei fortgeschrittenen Gruppen kann dann diese Heil-Klasse die “kite”-Rolle übernehmen. Beide Druiden sollten mit Steingeist spielen, für zusätzlichen Schutz. Rote AoEs Der Druide sollte keine AoEs übernehmen, wenn er nicht als Kiter zugeteilt ist, da dies zu signifikanten Buff-Einbrüchen führen würde. Bleibt stattdessen in der Nähe und lasst andere Klassen diese Mechanik übernehmen. Protection Da, wie erwähnt, ein paar Downstates in diesem Kampf schnell zu einem Wipe ausarten können, ist es wichtig defensive Buffs mitzubringen, mit denen man entsprechende Downstates von vornherein vermeidet. Protection ist daher ein wichtiger Buff, der definitiv gewährleistet werden sollte. Bringt dafür als Druide einen Steingeist mit und ersetzt die “Überleben in der Wildnis” Traitline durch “Naturmagie” (Oben/Mitte/Oben), ähnlich wie bei Matthias. Welche Hilfsfertigkeit ihr durch den Steingeist ersetzt hängt dabei von eurer Gruppenkonstellation ab. Spielt ihr mit vielen Condi-Klassen, so ersetzt die Glyphe der Verstärkung, spielt ihr dagegen mit Berserker-Klassen könnt ihr den Sonnengeist ersetzen. Allgemeine Tipps Nutzt eure Schwert 2, Stab 3 und den Special-Action-Key um schnell in grüne Felder zu gelangen. Versucht, wenn ihr in grüne AoEs geht, nicht zu weit außen zu stehen, damit ihr nicht versehentlich den roten AoE abbekommt. Bildergebnis für ausrufezeichenWenn ihr Probleme habt, die Teleport-Felder unter Cairn zu sehen, zoomt die Kamera etwas näher an euren Charakter. Cairn erfordert keinen CC, nutzt daher den Luchs als DPS-pet. Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen. Der Elite-Geist kann durch seine Stabilität (Naturmagie-Trait) ungewollten Knock-Ups vorbeugen. Somit müsst ihr in fortgeschrittenen Gruppen nicht mehr in die letzen grünen Felder!

Samarog

Allgemein Samarog ist ein an sich recht Mechanik-armer Kampf, der hauptsächlich durch seine Splitphasen kompliziert werden kann. In diesen hat der Druide nicht unbedingt feste Aufgaben, kann jedoch jede Aufgabe übernehmen, wenn das Team es benötigt. Hierbei geht es insbesondere um Knock-Back und Immobilisierung. Split-Phase Die Split-Phase erfordert sowohl knock-backs als auch Immobilize, da der Mensch unter Samarog geschoben und dort sterben muss. Zu beidem kann der Druide beitragen. Der Berserker-Druide könnte hierfür eine Glyphe der Gezeiten (Knock-Back) und den Elite-Skill Umschlingen (Immobilisierung) mitbringen. Ist das Team erfahren, können beide Mechaniken von anderen Teammitgliedern effizienter bespielt werden, sodass der Druide die Hilfsfertigkeiten mit weiteren Buffs befüllen kann. Oft ist es jedoch hilfreich, wenn der Druide entsprechende Fertigkeiten für zusätzliche Sicherheiten mitbringt. Der Berserker-Druide kann zudem einen Langbogen anstelle des Stabs mitbringen (oder statt Schwert/Axt bei weniger erfahrenen Teams oder wenn mehr Heilung benötigt wird). Die Langbogen 4 Fertigkeit ist ein zuverlässiger Knock-Back, der sich auch auf Distanz nutzen lässt. Allgemeine Tipps Kommuniziert für den CC mit eurem Team. Oft werden bei der ersten BreakBar sämtliche CCs verbraucht, sodass vieles beim nächsten CC noch auf Cooldown ist. Als Druide macht es z.B. Sinn, sich mit dem anderen Druiden beim Nutzen von großen CCs (Elektro-Wyvern F2) abzuwechseln. Langbogen 4 ist ein zuverlässiger Knock-Back auf Distanz (Split-Phase). Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen. Stab 4 immobilisiert (nützlich für Split-Phase). Schwert AutoAttacks verkrüppeln (nützlich für Split-Phase) Umschlingen kann genutzt werden, um großflächig Speere zu beseitigen. Im Challenge Mode können Schwert 2, Schwert 3 und Stab 3 genutzt werden, um, wenn man vom grünen AoE betroffen ist und sich nicht bewegen kann, trotzdem Samarogs Schockwellen auszuweichen. Bildergebnis für ausrufezeichenHört in der Split-Phase auf anzugreifen, wenn der Knock-Back schief läuft und Rigom nicht unter Samarog steht.

Deimos Allgemein Deimos ist ein Gegner, der an sich keinen hohen permanenten Druck auf die Gruppe ausübt, wenn keine Fehler gemacht werden. Umso härter werden solche Fehler jedoch bestraft. Fortgeschrittene Gruppen können den Encounter somit mit zwei Condi-Druiden bestreiten, nicht selten wird jedoch trotzdem ein Heal-Druide mitgenommen, um Fehlersituationen zu erleichtern. Wenig erfahrene Gruppen fahren hier mit zwei Heal-Druiden am sichersten. Der Druide kann hier viele Rollen für das Team übernehmen. So kann ein Heal-Druide, wenn auch schlechter als andere Klassen, die Hand-Kite-Mechanik übernehmen und sowohl Heal-, Condi- als auch Power-Druide können sehr gut das kiten des schwarzen AoEs übernehmen. Split-Phasen Drei Mal müssen während des Kampfes Gruppenmitglieder auf eine andere Platform gehen, um dort Sauls Vergangenheit zu bekämpfen. Grundsätzlich solltet ihr als Druide immer mit auf besagte Platform gehen. Kitet ihr jedoch die schwarzen AoEs oder braucht euer Tank auf der Haupt-Platform Heilung, so könnt ihr auch auf dieser bleiben. Werdet ihr zurück auf die Hauptplatform teleportiert, fokussiert dort stets zuerst Saul, bevor ihr zurück auf Deimos wechselt.

  1. Split-Phase: Hier solltet ihr auf jeden Fall mit zu Saul gehen können. Nutzt Kurzbogen 5 und die F2 eures Tiergefährten um Saul zu breaken, bevor er sich buffs geben kann.
  2. Bildergebnis für ausrufezeichenSplit-Phase: Geht nur mit zu Saul, wenn ihr nicht die schwarzen AoEs kitet. Achtet darauf, dass ihr den richtigen Saul (Matthias-Stab) angreift, wenn dieser sich aufteilt. Es ist hilfreich, wenn ihr den entsprechenden Klon mit einem Target markiert.
  3. Split-Phase: Siehe 1. Split-Phase.

Schwarze AoEs Die schwarze AoE mechanik von Deimos ist an sich nicht furchtbar schwer zu beachten, bestraft allerdings schon kleine Fehler extrem hart und kann sofort zum Wipe der Gruppe führen. Schwarze AoEs fangen ab 60% der Boss-HP an zu spawnen und erscheinen immer an der nach dem Tank nähsten Person des Bosses. Die Gruppe kann somit durch ihre Positionierung beeinflussen, wo der schwarze AoE erscheinen soll. Am einfachsten ist es dazu, eine Person als Kiter abzustellen, der sich dazu möglichst nah an den Boss heran stellt (in die Hitbox). Schwarze AoEs erscheinen so immer direkt an der Stelle von Deimos, der dann einfach vom Tank weitergezogen werden kann. Kitet ihr die schwarzen AoEs, achtet auf deren ungefähren Timer. Schwarze AoEs spawnen alle 15 Sekunden und verschwinden nach 30 Sekunden wieder. Ihr müsst also nur alle 15 Sekunden zum richtigen Zeitpunkt im Boss stehen. Nutzt die Zwischenzeit, um zu eurem Team zu gehen und Buffs zu verteilen. Bleibt zudem ab 60% während der Split-Phasen bei Deimos. Hat man Pech kann es sonst passieren, dass der schwarze AoE genau dann spawnt, wenn das Team zurück auf die Haupt-Platform kommt und dann genau in der Mitte liegt. Startet Deimos dann die Kuppel-Attacke, hat euer Team keinen Platz in der Mitte an den es fliehen kann. Prides Da ihr als Druide viel Zugang zu Immobilisierung habt, fällt es insbesondere auf euch, Prides auf dem Weg zu Saul festzuhalten. Der Eliteskill Umschlingen und eure himmlischer Avatar 5 Fertigkeit eignen sich hierfür sehr gut. Weitere Hilfsfertigkeiten wären hierfür verschwendet. Kommuniziert mit dem zweiten Druiden in eurer Gruppe, damit ihr eure CCs nicht doppelt. Behaltet im Hinterkopf, dass Prides nur dann neu spawnen, wenn sie getötet werden. Es ist daher effektiver, einen Pride permanent festzuhalten, ohne ihm viel Schaden zu machen. Allgemeine Tipps Bildergebnis für ausrufezeichenIhr solltet grundsätzlich als Druide/Ranger immer hinter eurem Gegner stehen. Bei Deimos hat dies den zusätzlichen Vorteil, dass ihr, wenn er seine AoE-Knock-Back-Attacke macht, einfach durch ihn durch dodgen könnt. Die F2 Fertigkeit des Electro-Wyvern reicht alleine aus um den Saul der ersten Split-Phase instant zu breaken. Kündigt euch rechtzeitig an, damit euer team keinen weiteren CC verschwendet, wenn ihr den Wyvern einsetzt. Nutzt Schwert 2/Stab 3 um schnell zu Tears zu gelangen. Hebt immer Tears auf, wenn ihr könnt. Als Druide hat man mehr Heilung als andere Gruppenmitglieder und sollte daher immer der Erste sein, der schädliche Mechaniken auf sich nimmt. Seid ihr NICHT zum schwarze AoEs kiten eingeteilt, passt auf dass ihr nicht zu nah am Boss steht und dem Kiter die Aggro klaut. Tötet immer erst die Split-Phasen-Sauls, bevor ihr wieder Deimos ins Ziel nehmt. Vermeidet es zu dodgen, um euren DMG-Modifikator aufrecht zu erhalten. Nutzt stattdessen Schwert 3 um auszuweichen. Lauft niemals – NIEMALS – in schwarze AoEs.

Rotationen

Die “Geschrieben Rotation” geht noch von einem Langbogen Druide aus, währenddessen das Benchmark Video ohne Langbogen spielt.

Benchmark Video

Buffrotation Video

Geschriebene Rotation (Nur Text)

Celestial Avatar Skills sind nur dann zugänglich, wenn ihr ausreichend Astralenergie gesammelt habt. Sie sind daher in dieser Auflistung Kursiv geschrieben. Habt ihr nicht genug Astralenergie, um in die Celestial Avatar Form zu wechseln, überspringt den Schritt an dieser Stelle und benutzt sie beim nächsten Mal am in der Rotation markierten Moment. Am Golem ist es schwer bis unmöglich, ausreichend Astralenergie für eine perfekte Rotation zu sammeln, da ihr dort keine Gruppenmitglieder heilen könnt.

  1. Sperrfeuer
  2. Schnellfeuer
  3. Waffenwechsel
  4. Pfad der Narben
  5. Himmlischer Avatar
  6. Verjüngende Gezeiten
  7. Saat des Lebens
  8. Himmlischer Avatar verlassen
  9. Wirbelnde Verteidigung
  10. Pfad der Narben
  11. Auto Attack bis Pfad der Narben ca 5 Sekunden CD hat
  12. Waffenwechsel
  13. Schnellfeuer
  14. Himmlischer Avatar
  15. Saat des Lebens
  16. Himmlischer Avatar verlassen
  17. Schnellfeuer
  18. Sperrfeuer
  19. Auto Attack bis Waffenwechsel bereit ist
  20. Waffenwechsel
  21. Ab Schritt 4 wiederholen!

Nutzt eure Glyphe der Verstärkung auf Cooldown und baut eure restlichen Glyphen so in die Rotation ein, dass ihr immer den Himmlischen Avatar bereit habt, sobald ihr Waffen wechselt!

Ansprechpartner

Falls ihr noch irgendwelche Fragen oder Anmerkungen habt, könnt ihr euch an die folgenden Ansprechpartner wenden:

XCution.4152

Nightmare.5026