Power Holosmith

Rüstung

Rüstung

Komplette Berserkerhafte Rüstung (6 Teile)

 

 

Runen

6x Gelehrten

 

 


Infusionen

18x Mächtige Infusionen 

 

Schmuck

Trinkets

6x Berserkerhafte Schmuckstücke

 
Waffen

Waffen

1x Berserkerhaftes Gewehr
1x Überlegenes Sigill der Luft
1x Überlegenes Sigill der Heftigkeit

 

 

 

1x Berserkerhaftes Gewehr
1x Überlegenes Sigill der Heftigkeit
1x Überlegenes Sigill des Einschlags

 

Nahrung

Bufffood

Schüssel mit süßer scharfer Butternusskürbissuppe und Wirkungsvoller Überlegener Wetzstein

 

Sehr Effektiv

Effektiv

Nicht sehr effektiv

 File:Mini Vale Guardian.png  File:Mini Gorseval the Multifarious.png File:Mini Sabetha.png File:Mini Slothasor.png File:Mini Matthias Abomination.png File:Mini Xera.png File:Mini Cairn the Indomitable.png Mini Mursaat Overseer.png File:Mini Samarog.png File:Mini Ragged White Mantle Figurehead.png File:Mini Keep Construct.png

Power Holoschmied

Mit dem Holoschmied, hat der Ingenieur endlich eine Elite Spezialisierung bekommen, welche es ins Meta Game geschafft hat. Der Holosmith erreicht deutlich höheren Schaden als der Kern Power Ingenieur und gehört zu den Top Power DPS Klassen aus dem Path of Fire Release.
Leider kann er trotzdem nicht ganz mit den Condi Klassen mithalten, weshalb er fast ausschließlich nur bei Bossen gut ausgespielt werden kann, welche besonders schwach gegen physischen Schaden sind.
Neben reinem DPS bringt der Holoschmied jedoch auch noch offensive und defensive Buffs für das Team mit. So erhalten alle Teammitglieder 150 Zustandsschaden durch den Trait "Gezielte Wirkung" und das regelmäßige Verteilen von "Barriere" hilft Gelehrten-Runen Boni aufrechzuerhalten.

Allgemeine Tipps!

Allgemeine Tipps

Versucht niemals Autoattacks abzubrechen. Vor allem während ihr auf dem
seid, kann es schnell passieren, dass ihr die Autoattacks der Bomben durch andere Fertigkeiten (z.B
) abbrecht.

Lasst Autoattack-Chains immer komplett durchlaufen und unterbrecht diese nicht zwischendurch mit anderen Fertigkeiten. Die Rotation im
Modus ist extra auf diesen Umstand ausgelegt (ihr habt auch sowieso nur hier eine Autoattack-Chain).

Nutzt Fertigkeiten wie
und
(welche keine festen Positionen in der Rotation haben), nach Möglichkeit anstelle von Bombenkit Autoattacks und wenn ihr den Trait
gerade aktiv habt.

Viele der Hard-CC Fertigkeiten des Holoschmieds werden in der normalen DPS Rotation zum Schaden verursachen genutzt (
). Sollte euer Team Breakbar Probleme haben, dann spart euch diese Fertigkeiten auf, selbst wenn ihr dadurch einen persönlichen DPS Verlust erleidet.

Bei fast allen Bossen ist es möglich bereits vorher zu wissen, wann eine Breakbar Phase erscheinen wird (z.B. nach einer festen Zeit oder bei einer gewissen Lebenspunkteschwelle des Bosses). Mit etwas Übung könnt ihr somit eure
). bereits vorher hinlegen, damit diese genau im richtigen Moment explodiert und fast ohne Verzögerung ihren Breakbar Schaden verursacht.

Neben den Hard-CC Fertigkeiten hat der Ingenieur auch viele starke Soft-CC Fertigkeiten in seinem Setup dabei. Vor allem die Zustände "Immobilisieren" und "Kühle" verursachen hohen Breakbar Schaden pro Sekunde. Verwendet dafür Fertigkeiten wie
.

Nutzt zum Wechseln eurer Kits (auch zum Zurückwechseln auf euer normales Waffenset) immer die entsprechenden Hilfs-Slot-Tasten, da hierdurch die Skills die ihr gerade aktiviert nicht abgebrochen werden. Legt ihr jedoch eure Kits mithilfe der “Waffe wechseln / Kit ablegen” Taste ab, wird sofort jeder Skill unterbrochen.

Müsst ihr euch einmal selbst heilen, stellt euren
auf, wartet eine Sekunde bis dieser sich selbst überläd und lasst danach den
. Mit dieser Kombo heilt ihr euch selbst und euer Team, erstellt ein Wasserfeld (und entfernt 2 Zustände von allen Spielern) und schließt einen Komboabschluss Explosion in das Feld ab, was nocheinmal alle heilt. (wenn ihr mit
spielt).
CC Fertigkeiten
 
 
 
 
 
Blast Finisher
 
 
 
 
 
DMG Multiplikatoren
 
 
 
 
 
Standard
 

Waffenfertigkeiten

 
 
 
 

 

Hilfsfertigkeiten

 

 

  • Heil-Fertigkeit: - A.E.D.: Dieser Heilskill erlaubt es euch gewisse Bossattacken einfach zu "tanken". Solange diese Fertigkeit aktiv ist, seid ihr im Prinzip "unsterblich" und könnt somit einige Mechaniken einfach umgehen und weiter Schaden verursachen. Jedoch Achtung: Das Nichtausspielen von Bossmechaniken und Zünden des A.E.D. haut euch defintiv unter die 90% (und auch 75%) Lebenspunkteschwelle eurer Traits, wodurch ihr wichtige Damage Modifier verliert. Nutzt diese Fähigkeit also hauptsächlich für besondere Situationen wie z.B. Gift wegtragen bei Faultierion oder Matthias. Mit der Werkzeuggürtel-Fertigkeit "Statischer Schock" habt ihr außerdem einen leichten Hard-CC auf geringem Cooldown. Diese Heil-Fertigkeit kann je nach persönlicher Präferenz alternativ aber auch durch den "Heilturm" ersetzt werden.
  • Hilfs-Fertigkeit 1: - Laserscheibe: Laserscheibe ist eine Fertigkeit mit sehr hohem Schaden und somit fester Bestandteil des DPS Setups. Verwendet diesen Skill jedoch nur, wenn euer Hitzewert über 50% liegt, da sich hierdurch die aktive Dauer um 50% (also 3 Sekunden) erhöht. Die Werkzeuggürtel-Fertigkeit "Klingensalve" ist ebenfalls ein guter DPS Skill. Versucht diese Fertigkeit ebenfalls bei über 50% Hitze zu verwenden für 25% höheren Schaden. Da "Klingensalve" selbst keine Aktivierungszeit hat, könnt ihr diesen Skill jederzeit (auch während ihr gerade andere Fertikeiten nutzt) aktivieren.
  • Hilfs-Fertigkeit 2: - Bombenkit: Neben einem hohen Wert an Utility (durch Feuerfelder, Blinds, Immobilisieren und Explofinisher) bringt das Bombenkit auch einen guten DPS mit in den Kampf und kann mit starken Autoattacks gut die Zeit bis zum nächsten Photonenschmiede-Modus überbrücken.
  • Hilfs-Fertigkeit 3: - Granatenkit: Das Granatenkit nimmt einen ähnlichen Stellenwert wie das Bombenkit in diesem Build ein. Vor allem der hohe DPS spricht für diese Hilfsfertigkeit, jedoch kompliziert das Verwenden dieses Kits die DPS Rotation erheblich, weswegen einige Spieler gerne zu dem "Gewehrturm" als Alternative wechseln.
  • Elite-Fertigkeit: Erstklassiger Lichtstrahl: Abgesehen vom echt doofen Namen, hat der Power Ingenieur nun endlich einen passenden Elite-Skill bekommen, welcher gut in die Rotation passt und hohen Schaden verursacht. Ähnlich wie "Laserscheibe" solltet ihr diese Fertigkeit aber nur bei einer Hitze von über 50% verwenden, um zusätzlichen Brennen-Schaden zu verursachen. Zwar handelt es sich hierbei um ein Power Build; bei einem Cooldown von 60 Sekunden, solltet ihr diesen Skill jedoch so gut es geht nutzen und ausreizen. Kleiner Hinweis: Auch wenn es im ausformulierten Beschreibungstext der Fertigkeit nicht beschrieben steht, so verursacht "Erstklassiger Lichtstrahl" sogar Hard-CC Breakbar-Schaden.
Heal

Heilturm: Der Heilturm ist der vermutlich beliebteste Heilskill des Ingenieurs, da er
neben mittlerer Heilung auch viel Utility wie Team-Heilung, ein Wasserfeld und sogar
ein Explo-Finisher mitbringt. Leider versursacht das Detonieren des Heilturms
mittlerweile leider keinen Breakbar-Schaden mehr, weswegen sich inwischen auch
andere Heil-Fertigkeiten durchsetzen konnten.


Kühlmittel-Entladung: Der Heil-Skill des Holoschmieds stellt ebenfalls eine gute, neue
Alternative dar. Neben starker Heilung verursacht diese Fertigkeit außerdem auch
noch Kühle auf dem Gegner. Zwar hat Kühle ansich keinen Effekt auf Raidbosse,
jedoch zählt dieser Zustand trotzdem, um 2% mehr Schaden durch den Trait
"Modifizierte Munition" zu erhalten. Diese Heil-Fertigkeit solltet ihr vor allem benutzen,
wenn euer Team nicht für genügend Kühle auf dem Gegner sorgen kann.
Die Möglichkeit eine Frostaura zu bekommen ist ebenfalls ein netter Nebeneffekt,
welcher hilft höhere Gelehrten-Runen Buff Uptimes zu erreichen.
Utility

Gewehrturm: Der Gewehrturm wird vor allem als Alternative für das "Granatenkit" sehr
oft verwendet. Fast vergleichbar hoher DPS machen ihn durch seine sehr viel
einfacherere Spielweise sehr beliebt. Einfach am Anfang des Kampfes einmal
aufstellen und ab dann nur noch die Werkzeuggürtel-Fertigkeit "Überraschungsschuss"
auf Cooldown durchspammen. Wer das Granatenkit nutzt, muss die "Schrapnellgranate"
mind. 2x (im Idealfall 3x) zwischen den Photonenschmiede Intervallen rausbekommen,
um einen höheren DPS als der Gewehrturm zu erzielen.
Elite

Während es früher kaum gute Elite-Fertigkeiten für den Power Ingenieur gab, und man
daher je nach Situation aus jedem Skill wenigstens ein kleines bisschen Nutzen ziehen
konnte, ist der "Erstklassige Lichtstrahl" mittlerweile fast konkurrenzlos!
Tal-Wächter

Tal Wächter

-Durch seine sehr geringe Rüstung erhält der Talwächter besonders viel Schaden durch physische Angriffe, was den Power Holoschmied zu einem idealen DPS Kandidaten für diesen Kampf macht.

-Fast alle eure Fertigkeiten lassen sich aus dem Lauf heraus aktivieren, weshalb ihr die blauen Teleport-Felder des Bosses einfach umlaufen könnt. Nutzt Ausweichrollen nur im Notfall, da diese einen DPS Verlust darstellen. Lediglich auf euren "Erstklassigen Lichtstrahl" müsst ihr aufpassen, da ihr hier für die Aktivierungszeit still stehen müssen. -Versucht daher diesen Skill so zu timen, dass ihr nicht wegteleportier werden könnt.

-In der ersten Phase des Kampfes könnt ihr noch ganz normal eure Rotation durchziehen und sämtliche verfügbaren Fertigkeiten verwenden. Solltet ihr jedoch ab der zweiten Phase merken, dass euer Team Probleme mit der Breakbar des Bosses bekommt, dann spart euch zumindest eure "Dicke Bombe" für diese Situationen auf und nutzt sie nicht mehr als normalen DPS Skill.

-Gleiches gilt auch bei Problemen mit der Seeker Kontrolle. Eigentlich ist es als DPS Klasse nicht eure Aufgabe euch um die Sucher zu kümmern, wenn euer Team diese aber trotzdem nicht unter Kontrolle kriegt, dann nutzt auch hier neben der "Dicken Bombe" vor allem eure Soft-CC Fertigkeiten wie "Netzschuss", "Klebstoffbombe" und "Gefriergranate".

-Auch wenn ihr ein Gewehr und das Granatenkit tragt seid ihr trotzdem eigentlich eher ein reiner Nahkämpfer, daher solltet ihr euch nicht für die grünen Felder in diesem Kampf einteilen lassen, da dies einen so starken DPS Verlust bedeutet, dass ihr im Prinzip auch eine andere Klasse spielen könntet, die besser mit so einer Situation umgehen kann.

-In absoluten Notfallsituationen könnt ihr den "A.E.D." dazu benutzen, um die Explosion so eines grünen Feldes zu umgehen. Auch könnt ihr diese Fertigkeit kurz vor einer CC-Phase aktivieren, um nicht durch den eventuell eintreffenden Burst des Talwächters getötet zu werden.

Gorseval

Gorseval

Der Gorseval Kampf bietet sich dazu an eine möglichst perfekte Golem Rotation zu spielen.
Wenn ihr durch eure Mesmer keine Unverwundbarkeit bei den Knockback-Attacken von Gorseval bekommt, dann solltet ihr diese immer mit einer Ausweichrolle umgehen, da der DPS Verlust hier geringer ist, als umgeschubst zu werden und durch den eingehenden Schaden den Gelehrten Runen Bonus zu verlieren. Dieser Bonus ist auch der Grund warum ihr Gorsevals Attacken nicht einfach mit der Stabilität eures "Korona-Salve" Angriffs aus dem Photonenschmiede-Modus umgehen soltet.

Sollte euer Team nicht genügend Flächenschaden haben, um die kleinen, von Gorseval nach seiner CC Phase herbeigerufenen, Adds zu töten, dann verwendet eure "Rauchbombe", um diese Gegner wenigstens ein paar Sekunden aus dem Spiel zu nehmen. Im Idealfall sollte ein Mesmer die Gegner dafür vorher zusammen auf einen Punkt (am besten auf Gorseval) ziehen.

In den CC-Phasen erhaltet ihr für jede Attacke auf den Boss Vergeltungsschaden, weswegen ihr hier gerade mit euren Granaten exrem aufpassen müsst, da jede einzelne Granate diesen Schaden auslöst. Daher ist es für euch sehr wichtig diese Phasen möglichst kurz zu halten (oder kurzzeitig keine Granaten mehr zu benutzen). Spart euch zur Not eure Hard-CC Fertigkeiten wie "Dicke Bombe" für diese Situationen auf.

Alternativ könnt ihr zu Beginn der CC-Phasen auch euren "A.E.D." aktivieren, um insgesamt mehr Vergeltungsschaden tanken zu können, damit ihr auch hier eure Rotation weiter und besser durchziehen könnt.

In den Splitphasen solltet ihr keine Fertigkeiten zurückhalten und normal eure Rotation durchziehen, damit diese Phasen so kurz wie möglich sind. Viele Teams verlieren hier sehr viel Zeit und ziehen den Kampf unnötig in die Länge, da viele Spieler nur mit schwachen Attacken oder Autoattacks angreifen, um die großen Fertigkeiten für den Boss selbst bereit zu haben. Das mag zwar im ersten Augenblick sinnvoll sein, jedoch gleichen die langen Splitphasen die kürzeren Bossphasen dafür wieder aus und man gewinnt so gut wie keine Zeit.

Sabetha

Sabetha

Sabetha wird im aktuellen Metagame sehr oft mit reinen Condi Teams gespielt, da Zustände, selbst wenn Sabetha sich in den Zwischenphasen wegteleportiert, noch weiter Schaden verursachen. Zusätzlich ist der dritte Zwischenboss "Karde" ebenfalls besonders anfällig für Zustände und erhält durch diese Bonusschaden. Der Power Holoschmied ist daher kein perfekter Kandidat für diesen Kampf, kann aber natürlich trotzdem hier gespielt werden.

Im Prinzip gelten die gleichen Regeln wie auch schon für die vorherigen Bosskämpfe. Sollte es nötig sein, nutzt eure Blinds für die vielen herbeieilenden Adds, helft aktiv bei dem Brechen der Breakbars des zweiten Zwischenbosses "Fäustling" mit und versucht eure Rotation so gut es geht durchzuziehen.

Sollte es vorkommen, dass ihr für das Zerstören der Kanonen eingeteilt werdet, dann spart euch euren "Sprungschuss" des Gewehrs auf, um schneller an den Rand der Kampfplattform zu eurem Sprungpad zu kommen. Mit dieser Taktik könnt ihr die Zeit im Nahkampf maximal ausnutzen und erst im letzten Moment nach außen springen. Mit dem "Holo-Sprung" der Photonenschmiede könnt ihr ebenfalls einen kleinen Sprung machen; jedoch müsst ihr hierfür den Boss vorher abwählen damit ihr nicht in die falsche Richtung springt.

Achtung: Mit dem "A.E.D." könnt ihr die Flammenwand-Attacke von Sabetha NICHT umgehen.

Faultierion

Faultierion

Zwar bieten sich generell Power Klassen für den Faultierion Kampf mehr an als Condi Klassen, jedoch leidet auch der Power Holoschmied an dem gleichen Umstand, weswegen Condi Klassen hier nicht ganz so stark sind: Faultierion verliert jedes mal, wenn er einschläft (und das passiert in dem Kampf 5x), komplett alle seine Zustände, welche dann daraufhin erst wieder neu aufgebaut werden müssen. Durch den Trait "Modifizierte Munition" erhaltet ihr 2% mehr Schaden für jeden einzigartigen Zustand auf dem Boss, welchen ihr bei jeder CC-Phase wieder vollständig verliert.

Solltet ihr trotzdem Holoschmied bei Faultierion spielen wollen, dann haltet euch an die bereits gelernten Regeln. Auch hier können eure Blinds wieder von Vorteil sein, da die Anzahl der Rauplinge mit zunehmender Kampfdauer immer weiter ansteigt und euch irgendwann übermannen kann.

Passt hier vor allem mit eurer "Dicken Bombe" auf, damit ihr nicht, gerade von Mesmern zusammengezogene Raupen, wieder auseinander schleudert und diese wild im Raum verteilt. Spart euch diese Fertigkeit also am besten für die CC-Phasen auf.

In eurem Build habt ihr keinen Stunbreaker, weswegen ihr den Fear des Bosses entweder mit der Stabilität der "Korona-Salve" aus der Photonenschmiede umgehen oder auf euer Team vertrauen müsst, dass dieses euch aus dem Fear holt. Für gewöhnlich sind für diese Aufgabe aber sowieso die Mesmer oder Druiden/Eles eingeteilt.

Trio

Banditen Trio

Bei dem Banditen Trio Encounter gibt es für den Holoschmied fast nichts zu beachten, jedoch könnt ihr aufgrund eurer vielen Hard- und Soft-CC Fertigkeiten einige Sonderaufgaben wie z.B. Mörser oder Saboteure übernehmen.

Denkt hierfür vor allem an eure Fertigkeiten wie "Überladener Schuss", "Dicke Bombe", "Erstklassiger Lichtstrahl", "Holografische Schockwelle" und "Statischer Schock", aber auch an "Netzschuss", "Klebstoffbombe" und "Gefriergranate".

Da dieser Kampf fast ausschließlich nur aus "Trashmobs" besteht, sind auch hier eure Blinds euer bester Freund. Nutzt aktiv die "Rauchbombe" und die "Blitzgranate" eures Granatenkits.

Matthias

Matthias

Matthias' Mechaniken machen es dem Holoschmied leider sehr schwer gute Ergebnisse zu erzielen. So erhält der Boss beispielsweise keinen Schaden mehr, wenn er sich regelmäßig unter seiner Schutzblase versteckt. Die DPS Rotation muss hierfür also unterbrochen und verzögert werden, was je nach Situation einen herben DPS Verlust für den Ingenieur bedeuten kann. Auch der Drang nach außen an den Rand der Kampfarena laufen zu müssen, um gewisse Mechaniken auszuspielen hat den gleichen Effekt. Generell erfordert der Kampf gegen Matthias sehr viel Zeit welche ihr leider nicht im Nahkampf verbringen könnt, wodurch euer DPS stark leidet.

Für viele Gruppen stellt gerade die CC-Phase eine großer Herausforderung dar, daher solltet ihr eure "Dicke Bombe" für diese Situationen aufsparen. Auch kann ein "Überladener Schuss", selbst wenn ihr den Selbst-Knockback gerade nicht durch die Stabilität eurer "Korona-Salve" umgehen könnt, euer Teammitglied vor dem sicheren Tod retten.

Müsst ihr Gift oder Feuerfelder nach außen tragen, dann nutzt den Gewehr "Sprungschuss" um entweder schneller an den Arenarand hin, oder danach wieder zum Boss zurückzukommen. Der "Holo-Sprung" der Photonenschmiede katapultiert euch ebenfalls ein kleines Stück nach vorne und verleiht euch sogar noch Eile.

Escort

Eskort-Event

Bei dem Escort Event werden vor allem eure Immobilisieren und Kühle Fertigkeiten sehr wichtig. Verwendet "Netzschuss", "Klebstoffbombe" und "Gefriergranate", um die Bluthunde aufzuhalten, welche regelmäßig erscheinen und auf Glenna zustürmen.

Nutzt "Rauchbombe" und "Blitzgranate" um die vielen Trashmobs in diesem Encounter zu blenden, damit euer Team leichteres Spiel hat diese zu töten und nicht Gefahr läuft in die Minen geschubst zu werden.

Solltet ihr für das Team eingeteilt werden, welches die Türme einnehmen soll, dann macht von eurer "Dicken Bombe" Gebrauch, damit ihr die dortigen Gegner auseinander und somit aus dem Eventkreis schleudern könnt.

Festenkonstrukt

Festenkonstrukt

Das Festenkonstrukt ist ein typischer Boss für physische Damagedealer, was uns als Power Holoschmied natürlich freut.

Verwendet das Gewehr mit dem Einschlag-Sigill, um einen 10% Damage Modifier in den Haupt-Damage-Phasen zu erhalten, da der Boss hier als betäubt zählt.

Haltet die CC-Phasen möglichst kurz und spart euch deshalb eventuell ein paar Hard-CC Fertigkeiten für diese Situationen auf.

Mit dem "Überladenen Schuss" des Gewehrs könnt ihr den Orb aus der Mitte der Kampfarena direkt nach außen in Richtung eines der Risse schleudern.

Da ihr zwischen der CC-Phase und der Haupt-Damage-Phase so gut wie garnicht kämpfen müsst, könnt ihr die Chance nutzen, um in Ruhe bereits Hitze für euren Photonenschmiede Modus aufzubauen, damit ihr mit einer fast optimalen Golem Burst Rotationen in die Damage Phase starten könnt.

Solltet ihr zusätzlich noch Zeit haben könnt ihr außerdem einige Zustandsfelder wie Rauchbombe, Feuerbombe und Klebstoffbombe "precasten", damit der Boss sofort möglichst viele Zustände erhält, wenn dieser nach der Orb/Riss Phase wieder erscheint und ihr maximalen Nutzen aus dem Trait "Modifizierte Munition" ziehen könnt.

Xera

Xera

Nutzt in diesem Kampf jedes mal eure "Rauchbombe", um die gegnerischen Adds zu töten, wenn diese von den Mesmern oder Druid zusammen- und herangezogen werden. Diese Gegner können sehr viel Schaden verursachen und sind in vielen Fällen der Hauptgrund für Gruppenwipes. Wenn ihr durch eure Blinds diese Gegner wenigstens ein paar Sekunden aus dem Spiel nehmen könnt und euer Team dadurch überlebt, dann lohnt sich auch der geringe DPS Verlust den das Aktivieren der Rauchbombe mit sich bringt.

Als Damage Dealer seid ihr vermutlich mit für das Zerstören der Blutsteinscherben verantwortlich. Nutzt den "Sprungschuss" des Gewehrs, um schnell zu den erscheinenden Scherben heranzukommen und gleichzeitig viel Schaden an diesen zu verursachen.

In den "Minispielen" vor und gegen Ende des Kampfes könnt ihr mit "Überladener Schuss" einen Orb in einen der Risse schleudern.

Da die Blutsteinscherben in Xeras Breakbar-Phasen sehr viel schneller nachspawnen, solltet ihr den Boss jedes Mal möglichst schnell brechen. Je nachdem wie gut euer Team darin ist, müsst ihr euch Fertigkeiten wie die "Dicke Bombe" extra für diese Situationen aufsparen.

Cairn
Mursaat

Mursaat Aufseher

Ähnlich wie Cairn hat auch der Mursaat Aufseher keine Breakbar und generell auch nur sehr wenige Mechaniken, weshalb ihr euch hier fast ausschließlich auf eure Rotation konzentrieren solltet. Hinzu kommt außerdem noch, dass der Boss deutlich einfacher wird, je kürzer der Kampf dauert. Aus diesem Grund solltet ihr außerdem auch keinen der drei Bossspezifischen Fertigkeiten am Anfang des Kampfes aufnehmen, damit ihr euer Hauptaugenmerk auf eure Rotation legen könnt.

Samarog

Samarog

Ähnlich wie bei Matthias stellen vor allem die Breakbar-Phasen eine große Herausforderung in diesem Kampf dar. Diese erscheinen alle 10% der Lebenspunkte von Samarog. Stellt euch also bereits vorher auf diese Phasen ein und spart euch eure Fertigkeiten wie "Dicke Bombe" dafür auf.

Versucht immer hinter dem Boss zu stehen, da ihr hier so gut wie keine Attacken von dem Boss abbekommen könnt. Über die Schockwellen, welche als einzige auch hinter dem Boss treffen können, könnt ihr einfach mit einem normalen Sprung drüberspringen (wie bei Tequatl).

In den Splitphasen könnt ihr den Menschen Rigom mit dem "Überladenen Schuss" in Samarogs Hitbox hineinschleudern und mit dem "Netzschuss" fesseln.

Deimos

Deimos

Nutzt eure Hard-CC Fertigkeiten, um regelmäßig die Illusionen von Saul zu "breaken". Da glücklichweise diese Breakbars sehr klein sind, könnt ihr zum Teil auch eure Soft-CC Fertigkeiten nutzen, um Breakbar-Schaden zu verursachen. Vor allem Immobilisieren und Kühle sind hier sehr stark.

Verwendet den "Sprungschuss" des Gewehrs für die vielen Situationen, in denen ihr euch in der Kampfarena herumbewegen müsst. So könnt ihr diese Fertigkeit z.B. verwenden, um bei Deimos' One-Shot Attacke schneller in die schützende Kuppel in der Mitte zu kommen, die richtige Saul Illusion zu erreichen, wenn dieser sich aufteilt oder einfach um wieder zurück zum Boss zu gelangen, wenn ihr weggeschleudert werdet.

Zwar seid ihr als Nahkämpfer ein guter Kandidat um ab 60% verbleibenden Lebenspunkten von Deimos die erscheinenden schwarzen Felder zu kiten, da man bei dieser Aufgabe jedoch sehr viel und regelmäßig Schaden bekommt und ihr euch sowieso schon sehr oft selbst Schaden durch überhitzen der Photonenschmiede zufügt, empfehle ich es nicht diesen Job zu übernehmen.

Geschriebene Rotation (Ausführlich)
Einige Hinweise zuvor:
Die Fertigkeiten "Dicke Bombe" und "Granatensperrfeuer" des Werkzeuggürtels (F1 - F5 Tasten) können im Prinzip jeder Zeit mitten in der Rotation genutzt werden und haben somit keine festen Positionen. In der hier vorgeschlagenen Rotation wurden diese Skills jedoch extra so eingebaut, dass diese immer an der selben Stelle vorkommen, um somit eine Rotation zu erzeugen, welche sich wirklich immer und immer wieder exakt wiederholt, damit diese leichter zu erlenen ist, da man weniger spontan "selbst entscheiden" muss, wann man die zwei Fähigkeiten nutzt. Um auszugleichen, dass diese dadurch nicht auf Cooldown genutzt werden, wurden sie so eingebaut, dass diese andere schwache Attacken ersetzen und jedes Mal maximale Damage Modifier aktiv sind.
Desweiteren hat "Klingensalve" keine Aktivierungszeit und kann somit auch während des aktivierens von anderen Fertigkeiten einfach parallel genutzt werden. Hierbei wurde darauf geachtet die Fertigkeit nur zu benutzen, solange man über 50 Hitze liegt, um die 25% Schadensverstärkung zu erhalten.
Am Anfang der Rotation werden für einen starken "Anfangsburst" einmal fast alle starken Fertigkeiten hintereinander genutzt, bevor man in die normale Rotation über geht.

Anfangsburst:
1. Dicke Bombe
2. Feuerbombe
3. Granatensperrfeuer
4. Klingensalve
5. Wechsel auf das Gewehr
6. Donnerbüchse
7. Wechsel auf das Granatenkit
8. Schrapnellgranate

Nun beginnt die eigentliche Rotation, welche aus 2 Teilen besteht: dem Photonenschmiede Modus und der Rotation außerhalb des Photonenschmiede Modus.
Prinzipiell werden zwar beide Rotations nacheinander und abwechselnd gespielt, jedoch haben sie zum Teil Einfluss aufeinander, was später sehr wichtig wird.

Die Rotation vom Photonenschmiede Modus ist sehr einfach und sie wie folgt aus:
1. Photonenschmiede betreten
2. Photonenblitz
3. Korona-Salve
4. Autoattack-Chain (bis Photonenblitz wieder verfügbar ist)
5. Korona-Salve
6. Photonenblitz
7. Photonenschmiede beendet sich nun automatisch durch Überhitzen
(habt ihr zu irgendeinem Zeitpunkt während dieser Rotation die "Klingensalve" verfügbar UND befindet euch über 50 Hitze, dann benutzt diese Fertigkeit ebenfalls)

Nun geht es sofort mit der Rotation außerhalb der Photonenschmiede weiter, wobei es wichtig ist, dass ihr geraden den Anfang sauber, aber vor allem schnell durchspielt. Den "Überladenen Schuss" des Gewehres wollt ihr als Damage Skill verwenden, jedoch würdet ihr euch damit gleichzeitig auch selber zurückschleudern, was wiederum ein DPS Verlust wäre, daher ist es wichtig, dass ihr zu diesem Zeitpunkt noch die "Stabilität" aktiv ist, welche ihr euch im Photonenschmiede Modus mit der "Korona-Salve" verteilt habt.

Diese Rotation funktioniert wie folgt:
1. Erstklassiger Lichtstrahl (wenn verfügbar; wird nur bei jedem 2. Durchlauf durch die Rotation nutzbar sein)
2. Laserscheibe
3. Überladener Schuss
4. Donnerbüchse
5. Sprungschuss
6. Wechsel auf das Granatenkit
7. Schrapnellgranate
8. Wechsel auf das Bombenkit
9. Feuerbombe
10. Bomben Autoattacks
11. Dicke Bombe
12. Granatensperrfeuer
13. Bomben Autoattacks (bis ca. 5 Sekunden Rest-CD auf der Feuerbombe)
14. Wechsel auf das Granatenkit
15. Schrapnellgranate
16. Giftgranate
17. Gefriergranate
18. Wechsel auf das Bombenkit
19. Bomben Autoattacks (bis Feuerbombe verfügbar)
20. Feuerbombe
21. Wechsel auf das Gewehr
22. Donnerbüchse
23. Wechsel auf das Granatenkit
24. Schrapnellgranate
25. Wechsel auf das Bombenkit
26. Bomben Autoattacks (bis Photonenschmiede verfügbar)

Nun beginnt die Rotation wieder erneut mit dem Photonenschmiede Modus.
Geschriebene Rotation (Kurzform)

Anfangsburst:
1. Dicke Bombe
2. Feuerbombe
3. Granatensperrfeuer
4. Klingensalve
5. Wechsel auf das Gewehr
6. Donnerbüchse
7. Wechsel auf das Granatenkit
8. Schrapnellgranate

Die Rotation vom Photonenschmiede Modus ist sehr einfach und sie wie folgt aus:
1. Photonenschmiede betreten
2. Photonenblitz
3. Korona-Salve
4. Autoattack-Chain (bis Photonenblitz wieder verfügbar ist)
5. Korona-Salve
6. Photonenblitz
7. Photonenschmiede beendet sich nun automatisch durch Überhitzen
(habt ihr zu irgendeinem Zeitpunkt während dieser Rotation die "Klingensalve" verfügbar UND befindet euch über 50 Hitze, dann benutzt diese Fertigkeit ebenfalls)

Diese Rotation funktioniert wie folgt:
1. Erstklassiger Lichtstrahl (wenn verfügbar; wird nur bei jedem 2. Durchlauf durch die Rotation nutzbar sein)
2. Laserscheibe
3. Überladener Schuss
4. Donnerbüchse
5. Sprungschuss
6. Wechsel auf das Granatenkit
7. Schrapnellgranate
8. Wechsel auf das Bombenkit
9. Feuerbombe
10. Bomben Autoattacks
11. Dicke Bombe
12. Granatensperrfeuer
13. Bomben Autoattacks (bis ca. 5 Sekunden Rest-CD auf der Feuerbombe)
14. Wechsel auf das Granatenkit
15. Schrapnellgranate
16. Giftgranate
17. Gefriergranate
18. Wechsel auf das Bombenkit
19. Bomben Autoattacks (bis Feuerbombe verfügbar)
20. Feuerbombe
21. Wechsel auf das Gewehr
22. Donnerbüchse
23. Wechsel auf das Granatenkit
24. Schrapnellgranate
25. Wechsel auf das Bombenkit
26. Bomben Autoattacks (bis Photonenschmiede verfügbar)

Nun beginnt die Rotation wieder erneut mit dem Photonenschmiede Modus.

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Ansprechpartner für den Holoschmied : flaschor.6931

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