Staff Weaver

Rüstung

Rüstung

Komplette Berserkerhafte Rüstung (6 Teile)

 

 

Runen

6x Gelehrten

 

 


Infusionen

18x Mächtige Infusionen 

 

Schmuck

Trinkets

6x Berserkerhafte Schmuckstücke

 
Waffen

Allgemeine Waffen

1x Berserkerhafter Stab
1x Heftigkeit
1x Luft

 

 

Wing 1 und Wing 3

1x Berserkerhafter Stab
1x Heftigkeit
1x Treffsicherheit

 

Nahrung

Bufffood

Schüssel mit süßer scharfer Butternusskürbissuppe und Wirkungsvoller Überlegener Wetzstein

 

Sehr Effektiv

Effektiv

Nicht sehr effektiv

 File:Mini Slothasor.png File:Mini Xera.png File:Mini Keep Construct.png File:Mini Ragged White Mantle Figurehead.png  File:Mini Vale Guardian.png File:Mini Gorseval the Multifarious.png File:Mini Samarog.png File:Mini Sabetha.png File:Mini Matthias Abomination.png File:Mini Cairn the Indomitable.png Mini Mursaat Overseer.png   

Power Weber

Der Weberändert an der Rolle des Elementarmagiers im Raid grundlegend nichts. Die Hauptaufgabe liegt weiterhin in der des Damagedealers. Durch die offensiv ausgerichteten Traits der Weavertraitline hat der Elementarmagier einen enormen Schadensboost erhalten.

Zahlen im Bereich jenseits der 45.000 Schaden/Sek. sind mit etwas Übung leicht am Golem zu erzielen und machen den Weaver zur derzeit stärksten Dps-Klasse im Spiel, theoretisch gesehen.

Der Weber bietet hier mehr Flexibilität, man kommt schnell an den Startpunkt seiner Rotation zurück, kann Zwischenphasen durch bedachtes rotieren der Elemente gut ausspielen um dann trotzdem wieder bei seiner Burstrotation anzufangen.

 
 
Beschreibungstext (Ausführlich)
Der Weaver ändert an der Rolle des Elementarmagiers im Raid grundlegend nichts. Die Hauptaufgabe liegt weiterhin in der des Damagedealers. Durch die offensiv ausgerichteten Traits der Weavertraitline hat der Elementarmagier einen enormen Schadensboost erhalten. Der Trait „Überlegene Elemente“ sorgt beispielsweise dafür, dass wir unser „Sigill der Treffsicherheit“ durch ein „Sigill der Luft“ und unser „Siegel des Feuers“ durch „Uranfängliche Haltung“ ersetzen können (mehr dazu unter Allgemeine Tipps). Zahlen im Bereich jenseits der 45.000 Schaden/Sek. sind mit etwas Übung leicht am Golem zu erzielen und machen den Weaver zur derzeit stärksten Dps-Klasse im Spiel, theoretisch gesehen. Die Praxis sieht dann doch anders aus. Betrachtet man Bosse mit großer Hitbox und geringen Bewegungen, bei denen eine annähernde Golem Rotation möglich ist, dann sind die Benchmarkzahlen auch bei gegebenen Buffs in den Raid übertragbar. Beispiele wären hier KC oder Gorseval. Kommen Mechaniken hinzu die eine reine Rotation erschweren, dann sink der Schaden schon deutlich ab, er bleibt zwar noch immer auf einem hohen Niveau, über dem des Sturmboten aber der Vorsprung zu anderen Klassen sinkt doch sehr stark. Es reicht nicht die Rotation am Golem zu können, man muss den Weaver verstehen um sich im Kampf schnell anzupassen.
  
Hier liegt auch der große Vorteil gegenüber dem Sturmboten. Bei diesem musste man oft auf seine Überladungen warten und versuchen diese gut zu timen, der Weaver bietet hier mehr Flexibilität, man kommt schnell an den Startpunkt seiner Rotation zurück, kann Zwischenphasen durch bedachtes rotieren der Elemente gut ausspielen um dann trotzdem wieder bei seiner Burstrotation anzufangen. Um ein Beispiel zu nennen, man kann sehr guten Schaden auf die Seelen bei KC machen ohne seine starken Zauber wie Meteorschauer, Glyphe oder Icebow zu verwenden, indem man durch die Elemente rotiert und kombinierte Angriffe wie „Pyroklastische Sprengung“ usw. verwendet. Startet dann die Burstphase so ist man schnell wieder am Ausgangspunkt und kann KC die volle Burstkombo verpassen.
 
Bei all den positiven Aspekten des Weavers sollte man aber auch die negativen nennen. So erhöht „Überlegene Elemente“ nur in Raidflügel 2 und 4 die Präzision, da in den verbleibenden Flügeln keiner der Bosse den Zustand Schwäche erleiden kann. So flexibel der Weaver beim Schadensausteilen ist, so Unflexibel ist er, wenn es darum geht CC in den Kampf einzubringen. Dieser beläuft sich meistens auf die Eisbogenfähigkeit „Tiefgefrieren“, wenn dieser gerade in der Rotation dran wäre. Ein Wechsel auf CC-Fähigkeiten der Elemente Luft oder Erde ist mit einem erheblichen Schadensverlust verbunden und sollte daher vermieden werden. Auch die defensiven Vorteile der Sturmbotentraitline fehlen dem Weaver und machen Ihne etwas anfälliger im Raid. Zusammenfassend kann man sagen, dass der Weaver eine starke Schadensklasse geworden ist, die aber nur dann glänzt, wenn der nötige CC vorhanden ist und dieser auch sauber gespielt wird. Dies gilt nicht nur im Raid sondern auch in Fraktalen, wo der Weaver die unangefochtene Nr. 1 im Schaden sein dürfte. Jeder der diese Klasse erlernen will sollte sich bewusst sein, dass es nicht reicht zu wissen was wann in der Rotation kommt, man muss die Spezialisierung verstehen um im Kampf jederzeit wieder aus seiner Rotation auszubrechen oder zurückzukehren.
Allgemeine Tipps!

 

Tipps die ihr beachten solltet

Achtet darauf niemals Autoattacks durch andere Fertigkeiten abzubrechen. Vor allem der
hat mit einer Castzeit von 1 Sekunde eine sehr lange Aktivierungszeit und wird von vielen Spielern zu oft in der letzten Hälfte des Casts abgebrochen, was über die gesamte Kampfdauer ein hoher DPS Verlust ist.

Lasst den
und auch den
) immer komplett zuende zaubern, bevor ihr mit eurer Rotation fortfahrt. Ihr erkennt den optimalen Zeitpunkt immer daran, dass die Castleiste noch einmal kurz aufblinkt.

Benutzt
anstelle von Ausweichrollen, um den DPS Verlust durch ausweichen wieder etwas auszugleichen. Achtet hierbei aber unbedingt auf euer Positioning! Die Fertigkeit bewegt euch sehr weit weg, wodurch ihr außer Buffreichweite vom Team gelangen könntet.

Kämpft ihr gerade an einer Wand, dann könnt ihr auf dem
zusätzlich auch noch
) in eure Rotation mit einbauen, indem ihr gegen die Wand wirbelt und somit sehr hohen Schaden am Gegner verursacht.

Ihr solltet euch ein System überlegen wo ihr die beschworenen Waffen hinwerft, damit ihr diese später in eurer Rotation leicht aufheben könnt und nicht ausversehen die falschen Waffen erwischt. Vor allem mit mehreren Elementarmagiern ist das sehr wichtig. Hier solltet ihr vorher festen Positionen für die Waffen mit euerm Team besprechen (z.B. Frostbögen IN den Boss, Feurige Großschwerter rechts NEBEN dem Boss).

Einige Bosse können den Zustand Schwäche nicht erhalten (Wing 1 und Wing 3 Bosse), wodurch ihr wichtige Crit-Chance Traits verliert. Für diese Situationen müsst ihr euer Gear und eure Skills anpassen. Verwendet hier wieder
und einen Stab mit
.
CC Fertigkeiten
 
 
 
 
Blast Finisher
 
 
DMG Multiplikatoren
 
 
 
 
 
 
 
Standard

Waffenfertigkeiten

Feuer/Feuer

 

Luft/Feuer

 

Feuer/Luft

 

Erde/Feuer

 

Feuer/Erde

 

 

Slot Spells

 

 

Die Fertigkeit
muss immer auf der Lufteinstimmung eingesetzt werden.

Die Fertigkeit
muss immer auf der doppelten Feuereinstimmung eingesetzt werden.

Die Fertigkeit
des Frostbogens muss immer auf der doppelten Feuereinstimmung eingesetzt werden.
Heal Spells

Heilfertigkeiten

Die Glyphe bietet eine höhere Selbstheilung als der Ruf und verleiht
einem außerdem je nach Einstimmung verschiedene Segen.
Auf Feuer gibt man sich z.B. selbst 3 Stacks Macht und auf Luft Eile.

Der Ruf hat den Vorteil, dass er auch Gruppenmitglieder trifft. Es handelt sich also
um einen AoE Spike-Heal. Allerdings ist anzumerken, dass der Heal durch dieses Ruf sehr stark mit
Heilkraft skaliert. Mit einer Berserker-Rüstung ist die Heilung durch den Ruf daher geringer als
die Heilung durch die Glyphe.

Dieser Heilskills bietet einen Blast Finisher und macht Schaden am Gegner.
Die Heilung ist umso höher, je mehr Gegner man trifft.

Während man diese Fertigkeit channelt, werden mit jedem Puls Zustände entfernt.
Äthererneuerung wird daher nur in Fraktalen genutzt, um z.B. den Zustand „Immobilisiert“ zu entfernen und
so mehrere Schalter allein aktivieren zu können. Dies funktioniert sowohl im Ätherklingen-, als auch im
Thaumanova Fraktal. Sehr gut ist der Skill auch in Arah (Giftwolken). Alternativ kann man auch einfach
Wasser Überladen und so die Zustände entfernen.

Slot Spells

Slot Spells

Der Frostbogen bietet einen sehr guten DPS auf große Hitboxen wie z.B. bei Gorseval, Faultierion,
Festenkonstrukt und Samarog. Man nutzt vom Frostbogen nur die 3er und 4er Fertigkeit,
bevor man ihn wieder wegwirft. Später in der Rotation hebt man den zweiten Frostbogen wieder auf,
achtet also darauf ihn in Reichweite abzulegen. Wird zusätzlicher CC benötigt,
kann man den 5er Skill des Frostbogens nutzen.

Der Blitzhammer wird im Stab-Fresh-Air Build des Sturmboten verwendet. Er bietet einen guten DPS Increase.
In Dungeons kann man den Hammer in kurzen Kämpfen dem Mesmer hinwerfen,
sodass dieser mehr Schaden machen (man selbst wirft den Blitzhammer direkt wieder weg).
Außerdem kann man den Blitzhammer für den Krieger legen, wenn man gegen nicht-crit-bare Gegner oder
Objekte (z.B. Zwielichtgarten-Endboss, Schauflerpanzer und Barrieretürme
in Umarmung der Betrübnis) kämpft. Der dritte Auto-Attack des Blitzhammers ist ein Blastfinisher,
sodass der Krieger die Feuerfelder des Eles blastet. So hat das Team trotzdem Macht.

Das Erdschild bietet einen Aoe Pull (nützlich in Fraktalen und Dungeons wenn
kein Wächter oder Mesmer dabei ist, der die Gegner zusammenzieht) und Unverwundbarkeit.

Diese beschworene Waffe hat einen Blastfinisher und ein Feuerfeld. Nützlich ist dies
für andere Gruppenmitglieder, die selbst keine Blasts haben wenn Macht oder Stealth gestackt wird.
Allerdings sollte man als Ele in der Lage sein, durch Waffenwechseln usw. genug Finisher zu haben,
selbst wenn die Gruppe nicht mithilft.

Diese Fertigkeit bewirkt Flächenschaden und ist ein Blast-Finisher. Der DPS Increase ist allerdings
schlechter als bei „Spürt das Brennen“, der „Glyphe der Elementar-Kraft“ und „Energieentladung“.

Dieser Skill bietet den besten DPS Increase, wenn er durch ein Feuerfeld geschossen wird.

Diese Fertigkeit blockt 3 Attacken und kann somit genutzt werden, um Schaden zu vermeiden.
Nützlich ist dies z.B. im Untergrundeinrichtungs-Fraktal, wenn man auf den Schaltern überleben muss,
bis die Tür geöffnet ist. Außerdem ist diese Fertigkeit ein Stunbreaker. Im Raid sollte man diese Fertigkeit eher nicht
nutzen, da andere Skills besser sind und man somit Schaden verliert.

Die Nebelform kann genutzt werden, um sich unverwundbar zu machen. Außerdem ist diese Fertigkeit ein Stunbreaker.

Diese Fähigkeit gibt einem Stabilität und verringert den eintreffenden Schaden indem sie Schutz gibt.
Außerdem ist diese Fertigkeit ein Stunbreaker.

Lichtlitz wird nur genutzt, wenn hohe Mobilität benötigt wird, z.B. bei Sabetha und beim Talwächter
wenn man als Ele mit in die grünen Felder geht.

Dieser Skill kann im Dagger/Warhorn.Build verwendet werden. Aktiviert man diese Glyphe während man
auf Feuer eingestimmt ist, fügt man dem Gegner mit nachfolgenden Angriffen Brennen zu. Dabei muss man
nicht auf Feuer bleiben. Außerdem ist diese Fertigkeit ein Stunbreaker. Der DPS Increase ist höher als bei
„Spürt das Brennen“ (siehe unten), allerdings ist die Anwendung etwas schwieriger, da man darauf achten muss
die Glyphe nicht Ausversehen auf Luft zu aktivieren.

Elite Spells

Elitefähigkeiten

Dies ist die sicherste Variante. Wird Abpraller aktiviert kurz bevor man
Downstate geht, wird man stattdessen geheilt. Dies wirkt auch auf
Verbündete. Besonders nützlich ist dieser Skill daher bei Bossen, bei
denen man zu bestimmten Zeitpunkten viel Schaden bekommt (z.B. bei
VG, wenn das grüne Feld gefailt wird, bei Gorseval in der CC-Phase, bei
Faultierion vor der Schüttel-Attacke usw.).

Diese Fertigkeit bietet einen DPS Increase, ohne dass man viel dafür tun muss.
Man aktiviert den Elementar am Anfang des Kampfes, wobei es eine Rolle spielt
in welcher Einstimmung man sich gerade befindet. Auf Erde beschwört man einen
Erdelementar, dieser ist besonders nützlich in Fraktalen, denn dort kann er
bestimmte Bossattacken tanken und die Spieler „verstecken“ sich hinter ihm.
Beispiele hierfür sind der Alte Tom und der Asura-Endboss im Unkatheorisierten Fraktal.
Auf Luft ruft man einen Luftelementar, dessen aktiver Skill Breakbar-Schaden macht.
Daher ist es sinnvoll ihn bei Bossen wie Gorseval, Faultierion, Mathias usw. zu rufen.

Diese Fertigkeit wird in allen Builds gespielt, da das FGS einen hohen DPS-Increase bietet.
Daher wird es im Raid bei fast allen Bossen gespielt, sofern man aus praktischen
Günden keinen der oben beschriebenen Skills benötigt. Außerdem bietet das FGS
eine hohe Mobilität was z.B. bei Mathias genutzt werden kann, um Gift nach außen zu tragen.

Tornado wird genutzt, wenn Dauer-CC benötigt wird. Beim Trio kann man
damit als Ele z.B. die Mörser übernehmen. In Dungeons ist der Skill außerdem
nützlich im Schmelztiegel der Ewigkeit P2, um die Hülle zu unterbrechen.

Tal-Wächter

Einführung
Prinzipiell gibt es zwei Arten den Talwächter anzugehen, man bekämpft diesen in der Mitte der Arena oder am Rand. Je nach Methode ändert sich die Spielweise des Webers etwas. Zwei große Problem hier sind die richtige Positionierung und der fehlende CC des Webers in den Zwischenphasen des Kampfes, deren Lösungen mit etwas Übung leicht umgesetzt werden können. Anzumerken ist, dass die folgenden Erläuterungen auf einen Kampf mit der Unverwundbarkeitsmechanik durch den Chronomanten ausgelegt sind. Gewährt euer Chronomant euch diesen Luxus nicht und Ihr müsst in die grünen Felder laufen, dann ist eine saubere Rotation hinfällig und Ihr werdet oft Anpassungen vornehmen müssen, wodurch euer Schaden stark leiden kann.

Tanken am Rand
Um das vorgehen kurz anzusprechen, euer Tank zieht den Talwächter nach außen und hält Ihn dort. Der Vorteil hierbei ist eine deutlich leichtere Sucherkontrolle (die roten Kugeln) und ein sicheres grünes Feld in diesem Drittel der Arena.
Eure Aufgabe als Weaver ist hier klar vorgegeben, haut Schaden raus soviel ihr nur könnt. Das heißt fahrt eine saubere Golemrotation, achtet dabei darauf nah genug an euren Chronomaten zu stehen um Unverwundbarkeit gegen explodierende grüne Felder zu erhalten und gleichzeitig nicht durch blaue Felder telepotiert zu werden. Oft passiert es das ihr gerade euren „Meteorschauer“ oder „Eissturm“ zaubert und die blauen Felder tauchen unter euch auf. In diesem Fall müsst ihr den Zauber abbrechen da stets gilt Mechanik über Schaden. Um eine solche Situation zu vermeiden gibt es zwei Möglichkeiten. Erstens, ihr passt eure Rotation an, sprich verzögert eure Zauber etwas, wenn ihr wisst, das blaue Feld erscheint gleich. Zweitens, ihr steht etwas weiter weg vom Talwächter (Achtung! immer noch in Reichweite euerer Chronomanten) und zieht eure Rotation durch, dies verhindert das blaue Felder unter euch auftauchen, da diese in der Regel nur in Nahkampfreichweite des Talwächters erscheinen.
Achtet darauf euer Feuriges Großschwert in das Feld des blauen Wächters zu werfen um die Splitphase vorzubereiten. Der Eisbogen wird in den Boss geworfen. Reicht euer Schaden nicht aus, dann werft euer Feuriges Großschwert leicht versetzt zum Boss, um dieses ein zweites Mal nutzen zu können.
Seid ihr in eurer Rotation bei dem Feurigen Großschwert angelangt dann könnt ihr (nur bei der Tankweise am Rand!) eure Fertigkeit 3 "Feuriger Wirbel" gegen die Wand nutzen um alle Treffer auf dem Talwächter zu landen.

Die Splitphase und das CC-Problem
Nach 66% und 33% teilt sich der Talwächter in einen blauen, grünen und roten Wächter auf, ihr geht immer zum blauen Wächter. Für diese Phase habt ihr eure Beschworenen Waffen vorbereitet. Hebt bei 66% bzw. 33% euren Eisbogen auf, wechselt auf Luft und geht zum blauen Wächter. Hier nutzt ihr nun „Eissturm“, „Frostfächer“ und „Frostsalve“ und wechselt währenddessen auf Luft/Luft, werft den Eisbogen noch nicht weg! Am Ende sollte der blaue Wächter (vorausgesetzt der Schaden stimmt) bei 1% sein und eine Breakbar erhalten. Nutzt nun „Tiefgefrieren“ werft euren Eisbogen weg und setzt „Böe“ sowie „Statikfeld“ ein um die Leiste so schnell wie möglich zu brechen. Danach wechselt ihr auf Feuer, legt eine „Lavafontäne“ unter den herangezogenen grünen Wächter, hebt (falls noch vorhanden) euer vorbereitetes Feuriges Großschwert auf und nutzt „Feuersturm“ und „Feuriger Ansturm“. Oftmals ist man nicht schnell genug um das zweite Feurige Großschwert noch aufzuheben, fahrt stattdessen eure normale Rotation ohne „Meteorschauer“ und „Glyphe der Stürme“ möglichst so weiter, dass ihr beim Tot des grünen Wächters wieder auf Feuer/Erde landet.
Sollte euer Schaden im Split nicht ausreichen, werft euren Eisbogen weg und fahrt eine Schadensrotation. Euer CC fehlt natürlich dann später.

Weiterer Verlauf
Der Kampf verläuft nun wie gehabt weiter, einzige Änderung ist, dass der Talwächter mal eine Breakbar erhält, im Notfall nutzt (nur wenn es in euerer Rotation dran wäre) „Tiefgefrieren“ auf dem Eisbogen um beim Brechen der Leiste zu helfen, dies sollte im Normalfall nicht nötig sein. Ein bzw. später zwei Drittel der Arena werden zu Schadensfeldern, welche rotieren. Behaltet dies im Hinterkopf um nicht überrascht zu werden, dass plötzlich im „Meteorschauer“ ein schmerzhaftes Feld unter euch erscheint. Ansonsten verfahrt wie zuvor beschrieben.

Tanken in der Mitte
Hier ändert sich nicht viel, fahrt eine saubere Rotation und achtet darauf nicht in blauen Feldern oder den Suchern zu stehen. Eure Druiden halten diese auf Abstand also versucht nicht auszuweichen, steht einfach richtig! Den „Feurigen Wirbel“ auf eurem Feurigen Großschwert lasst ihr nun natürlich weg.

 

Gorseval

Einführung
Gorseval ist ein Boss bei dem der Weber sein volles Potenzial entfalten kann, wenn das Team ihm die Möglichkeit dazu gibt. Voraussetzung sind schneller CC und gezielte Unverwundbarkeit gegen Gorsevals Knockback (er schlägt euch zurück und verursacht einiges an Schaden) durch den Chronomanten. Sind diese Optimalbedingungen nicht gegeben dann bedarf es einiger Anpassungen an eurer Rotation. Wir werden den Kampf Phase für Phase beschreiben, da besonders in der ersten zur zweiten Phase Unterschiede bestehen.

Phase 1
Schon vor Kampfbeginn gibt es hier etwas zu beachten, wir starten nicht wie gewohnt auf Feuer/Erde sondern auf Erde/Feuer. Warum tun wir das? Führen wir uns kurz den Ablauf zu Beginn des Kampfes vor Augen. Wir laufen zu Gorseval, er macht einen normalen Angriff mit seinem linken Arm und hebt diesen anschließend für den kurz darauf folgenden Knockback. Zum Zeitpunkt des Knockbacks wärt ihr gemäß Golemrotation gerade bei eurer „Glyphe der Stürme“ oder schon bei eurem „Meteorschauer“. Beide Zauber würde Gorseval durch seinen Knockback unterbrechen. Folgender Ablauf verhindert dies, ohne dass ihr eure Skills verzögern müsst. Beim Reinlaufen zaubert ihr „Eruption“, wechselt auf Feuer/Erde und zaubert „Pyroklastische Entladung“ sowie „Lavafontäne“. Nun weicht ihr seinem Knockback aus, wechselt auf Luft/Feuer und startet eure Golemrotation. Diese könnt ihr unter optimalen Bedingungen bis 66% durchziehen. Sprecht euch mit eurem Team ab ob ein „Tiefgefrieren“ in der CC-Phase nötig ist.
Betrachten wir nun einmal den Fall, dass der CC nicht schnell genug kommt und am Anfang der CC-Phase keine Unverwundbarkeit durch die Chronomanten verteilt wird. Zu diesem Zeitpunkt dürftet ihr gerade euren „Eissturm“ des Eisbogens fertig gezaubert haben. Das heißt „Meteorschauer“ und „Eissturm“ prasseln auf einen Gorseval mit Vergeltung ein. Eure Lebensleiste dürfte somit rasant auf 0 sinken, ihr tötet euch quasi selbst. Daher ist es sinnvoll den Eisbogen etwas zu verzögern und beim CC zu helfen, einen „Meteorschauer“ überlebt ihr, beide Skills zusammen nicht. Auch euer Frostfächer ist ein sofortiger Selbstmord, also nutzt auch diesen nicht solange die Breakbar nicht gebrochen wurde. Ist die CC-Phase vorbei, könnt ihr wieder eure Rotation fahren.
Sollten die Knockbacks von Gorseval nicht durch Unverwundbarkeit der Chronomanten verhindert werden, müsst ihr auch hier eine Anpassung eurer Rotation überlegen, um ein unterbrechen eurer mächtigsten Zauber wie „Meteorschauer“ oder „Eissturm“ zu vermeiden. Prägt euch die Abstände zwischen seinen Knockbacks ein! Das Basismuster ist: normaler Angriff – Knockback -normaler Angriff – normaler Angriff – Knockback. Dieses Muster beginnt er am Anfang des Kampfes und nach jeder CC-Phase/ Splitphase. Manchmal öffnet er den Kampf auch sofort mit dem Knockback, dies ist jedoch der Ausnahmefall.

Die Splitphasen:
Hier wird Gorseval unverwundbar und 4 Geister erscheinen. Wart ihr gut genug im Schaden sollte euer zweites Feuriges Großschwert noch ungenutzt daliegen, nehmt es mit um den ersten Geist schneller zu vernichten. Haltet in dieser Phase lediglich euren „Meteorschauer“, die „Glyphe der Stürme“ und den Eisbogen zurück, sonst nutzt alles was ihr an Schaden einbringen könnt, um alle 4 Geister schnell zu vernichten.

Phase 2
Großteils bleibt alles wie in der ersten Phase, allerdings müsst ihr nun euren „Eissturm“ nicht zurückhalten, es dauert jetzt wesentlich länger bis Gorseval seine CC-Phase erreicht und Vergeltung euch töten würde. Achtet lediglich darauf nicht in den nun erscheinenden Orbs zu stehen, da ihr sonst eine massive Schadensverringerung erhaltet. Es ist oft ein Irrglaube das die Elementarmagier für die Beseitigung der Orbs zuständig ist. Die Krieger können diesen Part besser ausfüllen ohne dabei groß Schaden einzubüßen. Daher kümmert euch nur um Gorseval und die Geister, überlasst die Orbs den Kriegern.

Phase 3
Hier müsst ihr am Anfang aufpassen, wartet nach eurer „Glyphe der Stürme“ als Eröffnung etwas mit eurem „Meteorschauer“ um diesen nicht durch die Eier-Mechanik abbrechen zu müssen. Nach den Eiern zieht eure Rotation durch und tötet Gorseval.

Sabetha

Einführung
Sabetha zählt nicht zu den besten Bossen für den Weber und für einen optimalen Kill sollte man hier auf andere Klassen zurückgreifen. Dennoch möchten wir euch einige Tipps geben wie ihr mit diesem Boss umgehen solltet. Eure Aufgabe wird es hier sein, die Kanonen zu zerstören. Daher tauscht man den Eisbogen durch „Uranfängliche Haltung“ aus, da man den zweiten Eisbogen oft eh nicht nutzen kann. Solltet ihr keine Kanonen machen bleibt der Eisbogen natürlich drin.

Rotation gegen die Kanone
Im Idealfall geht ihr auf Feuer/Feuer mithilfe des „brennenden Rückzugs“ zur Plattform. Oben legt ihr eine „Lavafontäne“ unter die Kanone dazu zaubert „Flammenausbruch“, wechselt auf Erde/Feuer und packt zusätzlich „Pyroklastische Entladung“ drunter. Nach ein paar Autoattacks könnt ihr wieder nach unten. Die Kanone sollte kaputt sein. Schaut das ihr bei der Ankunft unten wieder auf Feuer/Erde starten könnt.

Der Kampf selbst
Hier gibt es nicht viel zu beachten, fahrt eine saubere Rotation und lasst euch nicht durch die Flammenwand töten oder unterbrechen. Achtet auch darauf nicht in den Flächenangriffen der Kanonen zu stehen.

Faultierion

Einführung

Sloth (Faultierion) ist ein sehr anspruchsvoller Boss wenn Ihr als Weber auf hohe Schadenszahlen kommen wollt. Gutes Timing, vorausschauendes platzieren der Waffen und das anpassen der Rotation sind hier wichtig. Neben der Aufgabe Schaden auf Sloth und die kleinen Gegner um Ihn herum auszuteilen, ist es auch der Job der Schadensklassen die Pilze zu essen und dem Team einen Weg durch die vergiftete Höhle zu bahnen.

Die Pilze und die Anpassung der Spielweise

Je nachdem welchen Pilz ihr esst kann es sein das Ihr eure Rotation etwas verzögern müsst oder anpassen solltet, es gibt hier keine feste Vorgehensweise und jeder Weber entwickelt hier über die Zeit seine eigne daher seht die folgenden Erläuterungen als Anregung eure Rotation für euch selbst je nach Pilz zu optimieren.

Pilz 1: Dieser Pilz ist für viele Weaver der wohl Unbeliebteste, erstens ihr verpasst den tollen Anfangsburst auf Sloth, der schnell über die 40.000 Schaden gehen kann, zweitens meist endet ihr auf einem der hinteren Plätze in der Schadenstabelle und drittens ihr müsst bei diesem Pilz wohl die größten Anpassungen vornehmen im Vergleich zu den anderen drei Pilzen, wo eigentlich kaum eine Anpassung nötig ist. Betrachten wir das Ganze an einem praktischen Beispiel. Geht man davon aus ihr esst die ersten 4 Pilze an der rechten Wand entlang, dann dürfte Sloth gerade, wenn ihr fertig seid seine CC-Phase erreicht haben (bei entsprechendem Schaden). Hier macht es Sinn auf Erde/Feuer zu starten, unter das schlafende Faultier eine „Eruption“ zu legen und dann eure Rota bis zum „Meteorschauer“ weiter zu spielen. Achtung, sollte der CC nicht schnell genug kommen dann verzögert euren „Meteorschauer“ damit sein Gebrüll diesen nicht unterbricht. Nach dem CC wird Sloth zum nächsten Tankpunkt gezogen, bedenkt dies und setzt eure Flächenzauber in seinen Laufweg, damit sie ihn vollständig treffen. Werft euren Eisbogen auch zum nächsten Tankpunkt, um diesen erneut aufheben zu können. Wenn nun das feurige Großschwert in eurer Rotation drankommen würde ist Sloth bei vernünftigem Schaden kurz vor der nächsten CC-Phase (60%) oder hat diese bereits erreicht, lasst daher das Großschwert aus und nutzt es später in der Rotation um den Schaden nicht vollständig in seine Unverwundbarkeit zu verschwenden. Von nun an solltet ihr wieder in eurer Rotation drin sein und diese runterspielen. Beachtet dabei stets vorausschauend zu denken und eure Zauber entsprechend zu platzieren.

Pilz 2, 3, 4: Diese Pilze werden bewusst zusammengefasst, da sie erstens weniger fressen müssen als Pilz 1 und zweitens eine Anpassung der Rotation fast nicht notwendig wird, ihr setzt eure Rotation einfach an der Stelle fort wo sie gestoppt wurde. Geht man davon aus, dass der Schaden eurer Gruppe nicht hoch ist, dann ist es oft der Fall, dass Pilz 4 sogar mehr frisst als Pilz 1. Hier kann es durchaus sein das ihr nochmal eine Anpassung der Rotation vornehmen müsst. Sloth wird von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich gespielt und es gibt hier keine grundsätzliche Vorgabe wie Ihr als Weber spielen müsst aber man kann einige grundlegende Tipps geben die man im Kampf mit dem Faultier berücksichtigen sollte.

Grundlegende Tipps

Sloth in Phasen zu beschreiben und zu erläutern, wie es für den Talwächter oder Gorseval möglich war ist schwierig, da dieser Boss keine Phasen besitzt. Daher geben wir euch ein paar grundlegende Tipps die man stets berücksichtigen sollte:

  1. Kennt euer Limit, alle Fähigkeiten von Sloth haben Zeiträume in denen ihr eure Fähigkeiten zu Ende zaubern könnt. Lernt die Zeitfenster um eure Zauber nicht unnötig abzubrechen. Beispielsweise müsst ihr einen „Meteorschauer“ nicht sofort abbrechen, weil ihr gerade das Gift von ihm bekommt. Es bleibt genug Zeit euren Zauber zu beenden und das Gift entfernt von der Gruppe abzulegen. Ähnlich kann es auch mit seinem Trampelangriff sein. Achtung! das Zeitfenster ist hier sehr klein daher reizt es nicht zu sehr aus sonst endet das Ganze für euch meist tödlich. Besonders am Anfang des Kampfes solltet ihr für euch selbst herausfinden was an Zaubern möglich ist bevor euch sein Trampelangriff erschlägt.
  2. Bedenkt das sich Sloth bewegt und das der Tank jederzeit wechseln kann. Setzt eure Zauber dementsprechend vorausschauend. Auch eure Waffen solltet ihr stets schon auf den nächsten Tankpunkt werfen um sie erneut verwenden zu können.
  3. Lasst euch von dem Gift nicht aus der Rotation bringen! Legt es in sicherer Entfernung zur Gruppe ab und fahrt mit eurer Rotation fort. Im Idealfall könnt ihr euren „Brennenden Rückzug“ nutzen um nach dem Ablegen schnell zur Gruppe zurückzukehren.
  4. Behaltet stets den Lebensbalken des Faultiers im Auge! Nichts ist ärgerlicher, als ein „Meteorschauer“ der zu Beginn seiner Unverwundbarkeit gezaubert wurde. Merkt euch die Punkte an denen er sich schlafen legt (80%, 60%, 40%, 20%, 10%). Zögert eure Skills heraus, eventuell könnt Ihr euren Eisbogen in der Rotation vorziehen um eurem Team beim CC zu helfen. Sobald seine Breakbar erscheint könnt ihr eure Fähigkeiten wie „Meteorschauer“ oder Eissturm schon zaubern, da die Leiste in der Regel schnell gebrochen ist und ihr nur wenige Schadensticks verliert. Achtung! vergesst nicht sein Gebrüll, das euch eventuell unterbrechen könnte.
  5. Tötet nicht euren Verbündeten in der Raupe!
Trio

Trio als Schadensklasse
Eure Aufgabe ist es bei Trio die vielen Gegner in der Arena zu beseitigen und eine ordentliche Golemrotation gegen die Bosse zu fahren.
Die Scharfschützen auf der Brücke erscheinen bei ~4Minuten erneut, es ist die Aufgabe einer Schadensklasse diese mithilfe des Chronomanten zu beseitigen. Weitere Scharfschützen tauchen bei Minute 3.25 im Norden der Arena auf und sollten auch durch eine der Schadensklassen vernichtet werden. Anschließend übernimmt diese das werfen der Ölfässer auf Narella bei 2.47 Minuten.

Matthias

Der Weber und Matthias
Tut euch selbst den Gefallen und spielt bei diesem Boss keinen Weber. Der Schaden und auch der fehlende CC des Webers sind bei diesem Kampf wenig hilfreich. Hinzu kommt, dass ihr als leichte Glaskanone nichts aushaltet und schnell durch die verschiedenen Mechaniken sterbt. Weiterhin ist Matthias ein mobiler Boss der nicht in euren Zaubern stehen bleibt.

Escort

Bei Escort gibt es für euch nicht sehr viel zu beachten doch ein paar generelle Tipps kann man geben um das Event für euch zu erleichtern. Prinzipiell bietet es sich hier mehr an auf Tempest zu wechseln, da dieser zum einen schneller auf seine CC-Fähigkeiten zugreifen kann, die im Notfall genutzt werden können um den Warg zu stoppen. Zum anderen habt ihr die Möglichkeit Schutz durch die Erdüberladung auf die Turmgruppe zu verteilen und „Nachbeben!“ sowie „Spült den Schmerz fort!“ mitzunehmen, die besonders auf den Türmen sehr hilfreich sind.

Generelle Tipps:

  • Nutzt auf den Türmen eure Glyphe der Stürme (Erde) um die Gegner zu blenden
  • Kennt eure immobilisierenden und verlangsamenden Skills um eurer Gruppe gegen die Wargs zu helfen:
    • Stoßwelle (Stab Erde 5) – 2 Sekunden Immobilisieren
    • Siegel der Erde (als Alternative Hilffähigkeit) – 3 Sekunden Immobiliseren
    • Frostfächer (Eisbogen 3) – 1 Sekunde Kühle
    • Tiefgefrieren (Eisbogen 5) – 1 Sekunde Kühle und das Ziel wird 5 Sekunden festgehalten
    • Gefrorener Boden (Stab Wasser 3) – 5Sekunden Kühle
    • Glyphe der Stürme (auf Wasser) - 3Sekunden Kühle
    • Monsun (Stab Wasser/Luft 3) – 1 Sekunde Kühle
    • Uranfängliche Haltung auf Wasser – 1Sekunde Kühle mit jedem Intervall
  • Mit „Lavanfontäne könnt ihr Minen schnell beseitgen
Festenkonstrukt

Im Kampf gegen das Festenkonstrukt gibt es für den Weber nur sehr wenig zu beachten, da dieser Encounter gewissermaßen eine Mischung aus Minigame und Golem-Arena ist. Rüstet euren Einschlag-Stab und Assassinen Ring für diesen Boss aus und nehmt außerdem “Stürmische Verteidigung” mit um maximalen Schaden auszuteilen. Achtet darauf zwischen den DPS-Phasen die großen Adds zu töten bevor sie zueinander laufen und fusionieren und vermeidet es die Kugel, die durch die Risse geschubst werden muss mit AoE-Spells zu treffen. Wie bei den meisten Bossen mit Splitphasen gilt auch hier, dass eure Cooldowns gut getimet werden müssen, sodass ihr precasten könnt kurz bevor das Festenkonstrukt wieder erscheint.

Wichtig ist es hier, das Feurige Großschwert durch „Sich selbst weben“ zu ersetzen, da die Weber-Elite eurem Schaden nochmals einen guten Schub gibt. Achtet dabei drauf innerhalb eures „Meteorschauers“ bereits auf Feuer/Feuer zu wechseln, um euren Trait „Element der Rage“ zu aktivieren, dies ist möglich da „Sich selbst weben“ die Cooldowns eurer Elementwechsel stark reduziert.

Lasst euren Orb-Pusher runterzählen bevor dieser den Orb rausschubst, damit ihr euren Precast gut setzen könnt. Legt „Lavafontäne“ und „Pyroklastische Sprengung“ auf den Punkt, an dem das Festenkonstrukt herunterkommt. Dann aktiviert „Sich selbst weben“, Wechsel auf Luft und aktiviert „Glyphe der Stürme“ usw. Fahrt eure Rota wie in der Golemarena auf den niedergeschlagenen Boss.

Das Festenkonstrukt benötigt etwas Übung um die Cooldowns richtig zu timen und seine Rotation auf den Boss abzustimmen.

Anmerkung zur 1 Orb Taktik

Hier gibt es als Weber nicht viel zu beachten. Fahrt eine saubere Golemrotation, fokusiert falls nötig die beiden Seelen damit sie nicht verschmelzen und bereitet euren Precast wieder gut vor, dieser erfolgt nun sofort nachdem die grünen Kreise verschwunden sind und beginnt mit „Eruption“ gefolgt von dem Wechsel auf Feuer/Erde und der üblichen Golemrotation.

Es bietet sich für das Festenkonstrukt sehr an Videos guter Elementarmagierspieler zu schauen, um nachzuvollziehen wie man die Rotation am besten spielen sollte.

Xera

Hauptaufgabe des Elementarmagiers ist es hier, mit seinem Bereichsschaden sowohl Xera,als auch die von ihr beschworenen Gegner und ihre Scherben zu treffen.

Aufgaben des Webers und Tipps
Auf der ersten Plattform könnt ihr die Kugeln mit „Böe” schneller an ihr Ziel schießen. Auf der zweiten Plattform sollte der Weber idealerweise in der Mitte stehen und alle seine Burstskills außer der “Glyphe der Stürme” benutzen, da auf dieser Plattform der meiste Schaden benötigt wird und eure Zauber ohnehin wieder bereit sein werden, bis ihr auf Xera trefft. Hier muss allerdings gesagt werden, dass es für den Weber keinen Schadensverlust darstellt, wenn er auf eine der drei Buttons geht, wie es zuvor beim Sturmboten der Fall war.
Während des Bosskampfes solltet ihr darauf achten, eure beschwörbare Waffen so zu positionieren, sodass ihr sie auch später ohne Umwege aufheben könnt.
„Uranfängliche Haltung“ ist gegenüber dem Eisbogen hier eine kleine Schadenserhöhung.
Achtet darauf stets die erscheinenden Scherben am Rand der Plattform zu beseitigen damit eure Gruppe und die Gegner nicht in den roten Feldern stehen.

Cairn

Für Cairn ist der Weber keine gute Wahl und wir empfehlen euch diesen dort wenn möglich nicht zu spielen, da ihr für viele Zauber stehenbleiben müsst und die roten Felder so schnell zu einem Albtraum werden können.

Mursaat

Zeigt was ihr in der Golemarena gelernt habt!

Samarog

Samarog ist einer der Bosse auf dem Arkan statt Luft besser ist. Prinzipiell gibt es hier auch nur ein paar generelle Tipps, fahrt ansonsten wie immer eure Rotation so sauber wie möglich.

Generelle Tipps:

  • Euer “Meteorschauer” und “Eissturm” sollten so getimet werden, dass sie nicht durch Samarogs Stoßwelle abgebrochen werden müssen, wenn ihr Glück habt schützen euch eure Chronomanten vor dem Zurückschlagen und ihr könnt eure Rotation ungehindert durchziehen
  • Schaut das Ihr euren Eisbogen auch nutzt um in den CC-Phasen zu helfen geht, wenn nötig auch mal auf Luft
  • Mit „Boe“ könnt ihr Rigom in die Kuppel stoßen
Deimos

Deimos ist mehr oder weniger ein schwierigerer Golem viele Besonderheiten gibt es hier nicht.

Generelle Tipps

  • Um maximalen Schaden austeilen zu können, muss außerdem darauf geachtet werden die Waffen an später noch erreichbare Positionen zu legen.
  • Schaut das Ihr euren „Meteorschauer“ oder „Eissturm“ nicht durch schwarze Felder oder Deimos Rundumschlag abbrechen müsst.
  • Setzt eure Zauber so das Deimos nicht sofort wieder rausgezogen wird.
Geschriebene Rotation (Ausführlich)

Eine Ausführliche Rotation mit Bildern etc folgt später! Eine Only Text Rotation liegt allerdings vor!

 

Benchmark Video Arkan Stab
Benchmark Video Arkan Stab
Geschriebene Rotation (Kurzform)

 

  1. Starte in Feuer/Erde
  2. Lavafontäne 
  3. Pyroklastische Sprengung
  4. Wechsel auf Luft/Feuer
  5. Glyphe der Stürme [dabei Uranfängliche Haltung casten]
  6. Meteorschauer
  7. Im casten des Meteorschauers auf Feuer/Luft wechseln
  8. Plasmasprengung
  9. Lavafontäne
  10. Eisbogen
  11. Eissturm [Wechsel auf Feuer/Feuer und casten von Uranfänglicher Haltung]
  12. Frostfächer
  13. Frostsalve
  14. Eisbogen wegwerfen
  15. Lavafontäne
  16. Flammenausbruch
  17. Wechsel auf Erde/Feuer
  18. Eruption
  19. Lavafontäne
  20. Feuriges Großschwert [Wechsel auf Feuer/Erde]
  21. Feuriger Ansturm
  22. Feuersturm
  23. Feuriges Großschwert wegwerfen
  24. Wechsel auf Feuer/Feuer
  25. Lavafontäne [dabei Uranfängliche Haltung casten]
  26. Autoattacks bis Lavanfontäne wieder bereit ist
  27. Lavafontäne
  28. Flammenausbruch
  29. Meteorschauer
  30. Im casten des Meteorschauers auf Erde/Feuer wechseln
  31. Eruption [Wechsel auf Feuer/Erde]
  32. Pyroklastische Sprengung
  33. Lavafontäne
  34. zweiten Eisbogen aufnehmen
  35. Eissturm [Wechsel auf Feuer/Feuer]  
  36. Frostfächer
  37. Frostsalve
  38. Eisbogen wegwerfen
  39. Lavafontäne
  40. Flammenausbruch
  41. Wechsel auf Luft/Feuer 
  42. Blitzwelle
  43. Plasmasprengung
  44. Glyphe der Stürme
  45. Wechsel auf Feuer/Luft
  46. Lavafontäne
  47. zweites Feuriges Großschwert aufheben
  48. Feuriges Großschwert [Wechsel auf Feuer/Feuer und casten von Uranfänglicher Haltung]
  49. Feuriger Ansturm
  50. Feuersturm
  51. Feuriges Großschwert nach 2 Sekunden wegwerfen
  52. Lavafontäne
  53. Flammenausbruch
  54. Meteorschauer
  55. Im casten des Meteorschauers auf Erde/Feuer wechseln
  56. Eruption [Wechsel auf Feuer/Erde]
  57. Pyroklastische Sprengung
  58. Lavafontäne
  59. Eisbogen
  60. Eissturm [Wechsel auf Feuer/Feuer]
  61. Frostfächer
  62. Frostsalve
  63. Eisbogen wegwerfen
  64. Lavafontäne
  65. Flammenausbruch
  66. Wechsel auf Luft/Feuer
  67. Blitzwelle
  68. Plasmasprengung
  69. Wechsel auf Feuer/Luft
  70. Ab diesem Punkt verläuft die Rotation immer gleich.
  • Versucht eure Skills oder Autoattacks nicht abzubrechen, wartet immer bis die Leiste eurer Skills wie Meteorschauer kurz aufblinkt
  • Nutzt Uranfängliche Haltung nur wenn ihr euch auf Feuer/Feuer befindet (außer am Anfang)
  • Vergesst nicht die Wechsel auf euere Elemente während ihr euch auf den Waffen befindet, solltet Ihr diesen vergessen verzögert sich eure Rotation wodurch der Schaden stark sinkt.
  • Nutzt die Möglichkeit „Bodenziel an aktuelles Ziel binden“ um die Trefferzahl eurer Zauber wie Meteorschauer, Eissturm oder Glyphe der Stürme zu maximieren (Achtung! Schaltet diese Einstellung kurz aus wenn Ihr euer Feuriges Großschwert beschwört sonst blockiert dieses euren Eisbogen, dazu könnt ihr euch eine Hotkey in der Steuerung belegen).
  • Achtung! diese Rotation gilt nur wenn ihr die Traitline Luft verwendet und dabei den Trait "Inschrift" benutzt ansonsten muss die Rotation angepasst werden um auf Luft zu sein wenn eure Glyphe der Stürme wieder bereit ist
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Ansprechpartner für den Elementarmagier : flaschor.6931

Falls ihr irgendwelche Anmerkungen, Fragen, Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr euch an die obenstehenede Person Ingame wenden. Hierzu müsst ihr lediglich dieser Person eine Ingame Post mit eurem Anliegen senden! Falls ihr uns unterstützen möchtet könnt ihr T6 Nahrung oder Ingame Gold an uns verteilen.