W3 Escort

Eskorte

Alternative Klassen
Alternativen für

mit
und

Alternative DPS Klassen
(Power), (Power),
(Power), (Condition)
Alternative Support Klassen
(Heilungs-Might-Mix) anstatt eines
Power n

Allgemeine Taktik

Eskorte:
  • Als Gruppe 1 (Main-Gruppe) ist es das Ziel, so schnell wie möglich Glenna von Einnahmekreis zu Einnahmekreis vorrücken zu lassen, da die Gegner zeitbasiert spawnen. Je schneller man also ist, desto weniger Gegner muss man besiegen. Selbstverständlich muss man ebenso auf die Wargs aufpassen, die Glenna mit ein bis zwei Bissen töten, wodurch man besiegt wird und von vorne anfangen müsste.
  • Die Gruppe 2 (Tower-Gruppe) verfolgt hier das Ziel, die Kreise auf den Türmen so schnell wie möglich einzunehmen, sodass die Scherbenstürme durch die Türme aufhören und die Haupt-Gruppe weiter vorrücken kann. Die Kreise werden eingenommen, indem mehr Verbündete als Gegner in dem Kreis sind. Hierzu werden die Gegner aus dem Kreis herausgeschlagen, sodass 1-2 Leute auf dem Turm das Einnehmen ausreichen, bevor die Gegner wieder reinlaufen.
McLeod:
  • Da nach dem 5. Turm alle aus der Gruppe noch oben auf dem Turm sind, bietet es sich an, McLeod auf dem Turm auf 75% zu bringen und danach erst herunterzuspringen.
  • Wenn man McLeod auf 75% gebracht hat, spawnt gleichzeitg ein Warg am Tor zum . Idealerweise sollte man seinen Schaden nicht auf diesen verschwenden, da dies kein Fortschritt für das Event bewirkt, sondern den Schaden ausschließlich für die Klone zu nutzen. Wenn ein Warg jedoch immer näher zu Glenna kommt, ist es sinnvoll, den Warg zu töten, bevor dieser Glenna tötet und man von vorne anfangen muss.
  • Idealerweise sollten alle einigermaßen zusammenstehen, sodass die gegebenen Segen nicht nur auf 5 Leute, sondern auf alle 10 gehen. Dies beschleunigt diese Phase signifikant. Man sollte jedoch nicht aufhören, Schaden an dem Klon zu verursachen.

Klassenspezifisches

Klasse Traits & Skills Ausrüstung Besondere Aufgaben
                   

1. Chrono
Hier sollte man Chaos spielen, um durch
zu bekommen. Dies hilft gegen die und den gelegentlichen , was während des Gleitens sehr problematisch sein kann. Nützlich ist ebenfalls Dominianz für die verringerte Abklingzeit auf
durch
. Alternativ geht auch Inspiration für die Heilung und die Zustandsentfernung beim Benutzen von einer der Zerschmetterungsfertigkeit durch
.
Als Fertigkeiten nimmt man als 1. Chrono
,
,
,
und
.

2. Chrono
Sinnvoll hier ist Chaos für die Stabilität wie oben. Für die andere Spezialisierung empfehlen wir Inspiration, da man entweder durch
eine Zustandsentfernung und Heilung hat, oder eine kürzere Abklingzeit auf
durch
. Die Fertigkeiten sind
oder
,
,
,
oder
und
.

3. Chrono
Auch dieser Chrono spielt Chaos für die Stabilität und Inspiration für das bessere
durch
. Weiterhin spielt man entweder
für eine Zustandsentfernung und Heilung hat, oder eine kürzere Abklingzeit auf
durch
. Die Fertigkeiten sind die klassischen Support-Chrono-Fertigkeiten, je nach Präferenz entweder mit
oder mit
.

1. Chrono:
2000+ Zähigkeits Build (so viel wie möglich)
0% Segensdauer
Schwert/Fokus, Großschwert

2. Chrono:
2000+ Zähigkeits Build (so viel wie möglich)
So viel Segensdauer wie möglich
Schwert/Fokus, Großschwert

3. Chrono:
2000+ Zähigkeits Build (so viel wie möglich)
So viel Segensdauer wie möglich (idealerweise 100%)
Schwert/Fokus, Großschwert

  • Jeder der Chronos sollte v.a. beim Reingleiten in einen neuen Turm immer haben, damit man nicht zurückgeschlagen wird oder bekommt.
  • Der erste zieht die Gegner mit
    in etwa mittig zusammen, ein anderer schiebt die Gegner mit
    heraus, sodass nun nur noch höchstens zwei Gegner im Kreis sind (meist sind es 0-1 Gegner). Da sich nun 3 verbündete Chronos im Kreis befinden, wird der Kreis eingenommen. Dies wiederholt man mit wechselnden Rollen an den Türmen 2 bis 4. Falls ein Push nicht korrekt geklappt hat (wie z.B. durch ), kann der Backup-Chrono versuchen, dies noch auszubessern. Beim 1. und 2. Turm sollte man in Richtung des nächsten Turms pushen, da man die Gegner auch auf die Mauer schieben kann, wodurch sie erstens garantiert außerhalb des Einnahmekreises sind und zweitens länger brauchen, um wieder reinzulaufen, was die Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Einnahme erhöht.
  • Die Einnahmekreise sind niemals mittig auf dem Turm (Spaghetticode von Arenanet), was bedeutet, dass man als sicher gehen muss, dass man in eine Richtung herauspusht, in die der Kreis nicht weit nach außen geht. Falls man in eine falsche Richtung pusht, fliegen die Gegner nicht aus dem Kreis raus und das Einnehmen ist verhindert. Unter allen Umständen ist es zu empfehlen, nicht gegen einen Zinken der Türme zu pushen, sondern daneben, sodass die Gegner weiter nach außen gepusht werden.
  • Auf dem 4. Turm sollte der erste Chronomant 3 Klone beschwören (Achtung: falls der Gegner, auf den man die Klone beschwört, stirbt, bspw. durch den Turm, verschwinden auch alle Klone), dann die
    aktivieren, herunterzuspringen, den
    legen, mit Hilfe von
    zurück auf den Turm zu kommen. Sobald das Team Glenna in den Einnahmekreis gezogen hat, kann man auf den 5. Turm gleiten und direkt den
    legen und den Turm mit Hilfe des kompletten Teams sofort einnehmen.
  • In der Phase bei McLeod trägt der 1. Chronomant quasi nichts bei. Der 2. und 3. Chronomant sollten sich absprechen, wer wann die
  • legt, damit die nicht überstackt und verschwendet wird. Die Wargs kann man mit
    verlangsamen, da dies beim Durchlaufen verursacht.
      

mit
,
,
,
und

Harrier Build

  • Glenna aggressiv ziehen!
  • ,
    und
    zum der Wargs.
      

Standard

Standard

  • Falls die Gruppe langsam ist, dann kümmert ihr euch die Backwargs. Dazu eignet sich
    und
    .
      
,
,
,
,
und
.

Standard

  • für Glenna
  • für die Wargs, damit Glenna durchgezogen werden kann
  • für die Wargs mit
  • Mindestens ein sollte sein
    vor den Höhleneingang legen, damit der Chrono schneller durch die Höhle kommt.

Lucky Noobs DPS Nummern & Logs

DPS Nummern (Gildennummern)
Sturmbote | bestimmt viel
Krieger | eher weniger
Diese Nummern sind an unsere Gildenruns ausgelegt und benötigen dementsprechend einen gewissen Grund-DPS und Absprache der gesamten Gruppe, damit ihr auf diese Zahlen kommt! Condition Zahlen werden je länger der Kampf dauert größer, Power Zahlen hingegen kleiner!
DPS Logs
Gibt es leider nicht...